{"id":140,"date":"2016-03-27T04:17:33","date_gmt":"2016-03-27T04:17:33","guid":{"rendered":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/?p=140"},"modified":"2016-03-27T04:22:33","modified_gmt":"2016-03-27T04:22:33","slug":"suomalais-japanilainen-pelitutkijatapaaminen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/2016\/03\/27\/suomalais-japanilainen-pelitutkijatapaaminen\/","title":{"rendered":"Suomalais-japanilainen pelitutkijatapaaminen"},"content":{"rendered":"<p><strong>J\u00e4rjestimme perjantaina 25.3. Tokiossa <a href=\"http:\/\/www.finstitute.jp\/?lang=fi\">Suomen Japanin Instituutissa<\/a> tapaamisen japanilaisten pelitutkijoiden kanssa. Tapaamisen tarkoituksena oli t\u00e4m\u00e4nhetkisen tutkimuksen esittely ja yhteisty\u00f6mahdollisuuksien etsiminen.<\/strong><\/p>\n<p>Instituutin johtaja Merja Karppinen avasi tilaisuuden ja esitteli instituutin toimintaa. H\u00e4n oli tyytyv\u00e4inen tutkijatapaamisesta, koska puitteiden j\u00e4rjest\u00e4minen tieteelliselle yhteisty\u00f6lle on yksi instituutin tavoitteista. Instituuttiin kannattaakin olla yhteydess\u00e4, jos tutkimusyhteisty\u00f6n tiivist\u00e4minen ja erilaisten tilaisuuksien j\u00e4rjest\u00e4minen japanilaisten tutkijoiden kanssa kiinnostavat.<\/p>\n<p>Instituutin esittelyn j\u00e4lkeen min\u00e4 kerroin lyhyesti Suomen peliteollisuuden ja pelikulttuurien nykytilanteesta. Nojasin esityksess\u00e4 pitk\u00e4lti Neogamesin vastik\u00e4\u00e4n ilmestyneeseen<a href=\"http:\/\/www.neogames.fi\/neogames-finland-ry-pelitoimialan-raportti-2015\/\"> vuosiraporttiin<\/a>, jonka lis\u00e4ksi kerroin muista kuin digipeleist\u00e4 sek\u00e4 esittelin tulevaa ensi tammikuussa avautuvaa <a href=\"http:\/\/suomenpelimuseo.fi\/\">Suomen Pelimuseota<\/a>.<\/p>\n<p>Kerroin my\u00f6s kolmesta t\u00e4m\u00e4nhetkisest\u00e4 konsortiohankkeestamme, joista kaksi liittyy peleihin ja yksi yhteiskuntatieteelliseen ja kulttuuriseen nettitutkimukseen. Mainitsin lopuksi lyhyesti uudesta pelikulttuurien historiatietoon liittyv\u00e4st\u00e4 hankeajatuksestani, sill\u00e4 erityisesti juuri tuota kyseist\u00e4 hanketta varten tarvitsen my\u00f6s uusia kansainv\u00e4lisi\u00e4 yhteisty\u00f6kumppaneita.<\/p>\n<p>Tilaisuudessa nelj\u00e4 japanilaista tutkijaa esitteli hankkeitaan ja kiinnostuksen kohteitaan. Apulaisprofessori Keiji Amano Seijoh-yliopistosta Tokaista on tutkinut aiemmin suomalaista innovaatioj\u00e4rjestelm\u00e4\u00e4 ja verrannut sit\u00e4 japanilaiseen. Niinp\u00e4 h\u00e4n aluksi valaisi viel\u00e4 seikkoja, mit\u00e4 japanilaisten on hyv\u00e4 tiet\u00e4\u00e4 suomalaisesta tutkimusrahoituksesta, innovaatioj\u00e4rjestelm\u00e4st\u00e4 ja kulttuurista. Sen j\u00e4lkeen h\u00e4n kertoi opetuksen kehitt\u00e4misprojekteissaan, joissa h\u00e4n ja h\u00e4nen kollegansa ovat k\u00e4yneet l\u00e4pi valtavan m\u00e4\u00e4r\u00e4n kaupallisia videopelej\u00e4 ja niiden soveltuvuutta eri aihealueiden kauppatieteelliseen ja yhteiskuntatieteelliseen opetukseen erityisesti simulaation\u00e4k\u00f6kulmasta.<\/p>\n<p>Lopuksi professori Amano kertoi viel\u00e4 pachinko-pelaamista koskevista tutkimuksistaan, joissa h\u00e4n on kiinnitt\u00e4nyt huomiota pachinko-ilmi\u00f6iden muutoksiin sek\u00e4 viime aikoina muun muassa pachinkoa koskevaan populaarikulttuuriseen kuvastoon esimerkiksi japanilaisissa elokuvissa ja kaunokirjallisuudessa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Japanin peliteollisuuden muutokset<\/strong><\/p>\n<p>Apulaisprofessori Yuhsuke Koyama Shibauran teknillisest\u00e4 korkeakoulusta kertoi t\u00e4n\u00e4 vuonna ilmestyv\u00e4st\u00e4 400-sivuisesta japaninkielisest\u00e4 kirjastaan, jossa h\u00e4n luo l\u00e4pileikkauksen japanilaisen peliteollisuuden historiaan 1970-luvun lopusta t\u00e4h\u00e4n p\u00e4iv\u00e4\u00e4n. H\u00e4nen tarkoituksensa olisi julkaista kirjan tutkimustuloksia my\u00f6s englanniksi esimerkiksi tutkimusartikkeleina.<\/p>\n<p>Koyama k\u00e4vi l\u00e4pi muun muassa pelihallipelien, tietokonepelien ja konsolipelien sek\u00e4 mobiilipelien tuotantoon liittyvi\u00e4 eroja ja muuttuvia suhteita esimerkiksi sen kannalta, mik\u00e4 on ollut kunkin pelialustan suhde teknisiin ja sis\u00e4ll\u00f6llisiin innovaatioihin eri aikoina. Lis\u00e4ksi h\u00e4n esitteli esimerkkipelisarjojen kautta, miten pelituotannot ovat kasvaneet ja millaisia eri ty\u00f6teht\u00e4vi\u00e4 pelituotannoissa on ollut eri vuosina.<\/p>\n<p>Koyaman keskeisi\u00e4 huomioita oli se, miten aluksi eli pelialustoihin liittyv\u00e4 toiminta kehittyi rinnakkain, osittain toisistaan riippumattomasti niin, ett\u00e4 erilaisille pelialustoille riitti pelaajia ja pelaajam\u00e4\u00e4r\u00e4t kasvoivat. Viime vuosina alustojen \u2013 ja sit\u00e4 kautta erilaisten yhti\u00f6iden \u2013 keskin\u00e4inen kilpailu on lis\u00e4\u00e4ntynyt ja aiemmat pelaamisen muodot ovat menett\u00e4neet asemiaan \u00e4lypuhelimille ja tableteille. T\u00e4ll\u00e4 hetkell\u00e4 Japanin t\u00e4rkein \u201dpelikonsoli\u201d on Applen iPhone-puhelin.<\/p>\n<p>Koyaman mukaan Japanin peliteollisuudessa on tapahtunut 1970-luvun lopun alun j\u00e4lkeen kaksi merkitt\u00e4v\u00e4\u00e4 murrosta. Yksi murros oli 1994, jolloin pelaamiseen liittyv\u00e4 teknologinen paradigma ja bisnesmalli muuttuivat. Keskeist\u00e4 tuossa vaiheessa oli muun muassa Sony Playstation -konsolin julkaiseminen ja siirtyminen konsolipelien CD-ROM-jakeluun.<\/p>\n<p>Toinen murros on Koyaman mukaan tapahtunut viime vuosina ja liittyy erityisesti juuri mobiilipelaamiseen ja sosiaalisen median pelikulttuureihin. Koyama oli tutkinut my\u00f6s Japanin ja Yhdysvaltojen pelituotannon suhdetta sek\u00e4 sit\u00e4, miten suositun Nintendo Famicom -pelikonsolin pelituotannon muoto muuttui vuosina 1983\u20131994. Erityisesti 1980-luvun puoliv\u00e4liss\u00e4 pelijulkaisuissa oli paljon k\u00e4\u00e4nn\u00f6ksi\u00e4 tietokone- ja pelihallipeleist\u00e4, mutta sittemmin l\u00e4hes kaikki uutuudet olivat alkuper\u00e4isjulkaisuja Famicom-konsoleille. Pelijulkaisujen m\u00e4\u00e4r\u00e4 oli huipussaan 1980\u20131990-lukujen vaihteessa.<\/p>\n<p>Peliteollisuuden ja kulttuurien muutoksesta Koyama nosti esille suositun <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Puzzle_%26_Dragons\">Puzzle and Dragons<\/a> -pelin. H\u00e4nen mukaansa free-to-play-bisnesmallia hy\u00f6dynt\u00e4v\u00e4n pelin tuotto on vastannut parhaimmillaan perinteisemp\u00e4\u00e4 tallenteina jaettavia pelej\u00e4, joita olisi myyty jatkuvasti kolme miljoonaa kappaletta kuukaudessa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Harrastajatuotantoa<\/strong><\/p>\n<p>Vanhempi tutkija Nobushige Hichibe multimediaviestinn\u00e4n s\u00e4\u00e4ti\u00f6st\u00e4 on kiinnostunut peleist\u00e4 ja sek\u00e4 laajemmin japanilaisesta mediakulttuurista erityisesti harrastaja- ja fanituotannon n\u00e4k\u00f6kulmasta. H\u00e4n on kirjoittanut my\u00f6s raportteja peliteollisuuden globaaleista trendeist\u00e4. Erityisesti Hichibe on k\u00e4sitellyt tutkimuksissaan kuitenkin japanilaista harrastajatuotantoa, joka tunnetaan k\u00e4sitteell\u00e4 doujin. H\u00e4n on vertaillut my\u00f6s doujin-pelituotantoa muualla maailmassa tapahtuvaan indie-pelituotantoon. Hichibe esitteli eri pelityyppien doujin-tuotantoja, joita tehd\u00e4\u00e4n erityisesti PC-alustalle sek\u00e4 <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/D%C5%8Djin\">doujin-pelien<\/a> myyntitapahtumia ja muita harrastajatapahtumia, joilla on t\u00e4rke\u00e4 rooli toiminnassa.<\/p>\n<p>Samassa organisaatiossa Hichiben kanssa projektikoordinaattorina ty\u00f6skentelev\u00e4 Ema Tanaka kertoi multimediaviestinn\u00e4n s\u00e4\u00e4ti\u00f6n toiminnasta. S\u00e4\u00e4ti\u00f6 saa rahoituksensa erityisesti julkiselta sektorilta ja se ei tuota niink\u00e4\u00e4n perustutkimusta vaan enemm\u00e4nkin tutkimuksen tilaajia hy\u00f6dytt\u00e4vi\u00e4 trendiraportteja. T\u00e4ll\u00e4 hetkell\u00e4 s\u00e4\u00e4ti\u00f6ll\u00e4 on meneill\u00e4\u00e4n muun muassa hanke, jossa kartoitetaan koodausosaamiseen ja opetukseen liittyvi\u00e4 tekij\u00f6it\u00e4 ja kehityslinjoja eri puolilla maailmaa. My\u00f6s tuossa hankkeessa on yhteisty\u00f6mahdollisuuksia suomalaisille tutkijoille.<\/p>\n<p>Tapaamisen lopuksi kyselin japanilaisilta tutkijoilta, mist\u00e4 he viel\u00e4 olisivat Suomessa kiinnostuneita. Keskustelimme muun muassa siit\u00e4, miten pelit Japanissa ovat hyvin usein hahmovetoisia mik\u00e4 mahdollistaa tuotteistamisen ja lisensoimisen eri alustoille, mutta Suomessa vastaavia pelej\u00e4 ei juuri ole. Japanilaiset tutkijat olivat kiinnostuneita my\u00f6s Rovio-yhti\u00f6n tilanteesta nimenomaan pelien ja muiden mediamuotojen yhteenliitoksen n\u00e4k\u00f6kulmasta. He kysyiv\u00e4t my\u00f6s siit\u00e4, kuinka pitk\u00e4ik\u00e4isi\u00e4 pelialan yritykset Suomessa yleens\u00e4 ovat.<\/p>\n<p>Tutkijat olivat kiinnostuneita lis\u00e4ksi suomalaisesta pelitutkimuksesta, koska maan koon huomioiden Suomessa on paljon pelitutkijoita ja rahoitusmahdollisuuksia Japaniin verrattuna. Tapaamisen konkreettisena tuloksena sovimmekin laajemmasta suomalais-japanilaisesta tutkijatapaamisesta ja seminaarista ensi elokuussa Suomessa. Japanilainen pelitutkijoiden delegaatio pys\u00e4htyy Suomessa matkallaan Leipzigiin kansainv\u00e4liseen Replaying Japan -konferenssiin.<\/p>\n<p>Jaakko Suominen<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>J\u00e4rjestimme perjantaina 25.3. Tokiossa Suomen Japanin Instituutissa tapaamisen japanilaisten pelitutkijoiden kanssa. Tapaamisen tarkoituksena oli t\u00e4m\u00e4nhetkisen tutkimuksen esittely ja yhteisty\u00f6mahdollisuuksien etsiminen. Instituutin johtaja Merja Karppinen avasi tilaisuuden ja esitteli instituutin toimintaa. H\u00e4n oli tyytyv\u00e4inen tutkijatapaamisesta, koska puitteiden j\u00e4rjest\u00e4minen tieteelliselle yhteisty\u00f6lle on yksi instituutin tavoitteista. Instituuttiin kannattaakin olla yhteydess\u00e4, jos tutkimusyhteisty\u00f6n tiivist\u00e4minen ja erilaisten tilaisuuksien j\u00e4rjest\u00e4minen japanilaisten&hellip;<\/p>\n<p class=\"more-link-wrapper\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/2016\/03\/27\/suomalais-japanilainen-pelitutkijatapaaminen\/\">Continue<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":164,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-140","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/140","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/users\/164"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=140"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/140\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":145,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/140\/revisions\/145"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=140"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=140"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogit.utu.fi\/digin\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=140"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}