Suomi 100 Sirius on ilmestynyt!
TutKoKe-toiminnan uutisblogi
Suomi 100 Sirius on ilmestynyt!
Turun normaalikoulussa käynnistyi lukuvuoden alussa OPH:n rahoittama hanke Educraftory – aktiivisen oppimisen laboratorio, jossa tehdään erilaisia kokeiluja ja tutustutaan uusiin työskentelytapoihin sekä teknologiaan eri luokka-asteilla ja eri oppiaineissa. Loka-marraskuussa toteutettiin kokeilu, jossa kuudesluokkalaiset opastivat 3. ja 4. luokan oppilaita Lego-robotiikkaan. Tekemisessä yhdistyi tiimityö, vastuun ottaminen ja ohjelmoinnin opettelu. Toiminta oli uutta ja osittain haastavaa, mutta hyvin palkitsevaa.
Sirius-lehdessä mielenkiintoisia artikkeleita mm. arvioinnista sekä Turun normaalikoulussa järjestetystä Tvt-ryhmän oppimisympäristöjen kehittämisseminaarista sekä oppilas- ja opiskelijakuntien ohjaavien opettajien koulutusseminaarista.
Riikka Soininen tarkasteli seminaarityössään “Puhelinkoppi ja aikakone” museovierailun vaikutuksia oppilaan motivaation ja kiinnostukseen historiaa kohtaan sekä sitä, millaiset elementit museovierailulla herättävät mielenkiintoa ja tuottavat positiivisia elämyksiä. Tutkimuksen kohteena oli nykyaikaista museoympäristöä edustavaan näyttelyyn tutustunut ryhmä 8. luokkalaisia oppilaita. Laadullinen tutkimus pyrki tarkastelemaan vierailun herättämiä oivalluksen elämyksiä ja motivaatiota, eikä niinkään mittaamaan vierailun tuottamia tiedollisia oppimistuloksia, joten kyselylomakkeena toteutetussa tutkimuksessa painotettiin oppilaiden itsearviointia tutkimusmenetelmänä.
Tutkimuksen perusteella museovierailulla saattoi olla positiivista vaikutusta oppilaan kiinnostukseen historiaa kohtaan erityisesti silloin, kun oppiaine kiinnosti jo valmiiksi. Museovierailu saattoi lisätä kiinnostusta myös silloin, kun oppilas oli epävarma suhtautumisestaan oppiaineeseen. Vähäinen valmistautuminen museovierailuun jo koulun puolella vaikutti kuitenkin todennäköisesti siihen, että museovierailun motivoiva vaikutus jäi useiden oppilaiden kohdalla vähäiseksi. Kiinnostusta herättäneitä elementtejä olivat museoiden luokkahuoneeseen nähden vahvuuksina näyttäytyvät esineet, autenttisuus ja interaktiivisuus. Pelinä toteutetulla vierailun mallilla oli kahtalaista vaikutusta tuloksiin. Pelillisyys saattoi toisaalta latistaa vierailun sisällöllistä ja opetuksellista antia oppilaille, mutta se toisaalta motivoi ja aktivoi oppilaita tutustumaan näyttelyn tiloihin ja esineisiin sekä toimimaan vuorovaikutuksellisesti näyttelytilassa.
Asiasanat: museot, museopedagogiikka, museossa oppiminen, historia, motivaatio, oppimisympäristöt, yläkoulu
Viimeisimmät kommentit