Nuorten lisääntynyt digipelaaminen ja vähentynyt liikkuminen edellyttää lisäselvitystä
Elinympäristömme teknologisen kehityksen myötä ihmisten jokapäiväinen elämä on verrattain lyhyessä ajassa kokenut valtavan muutoksen. Fyysisesti keventyneen arkielämän sivuseurauksena olemme pisteessä, jota kansainvälisessä tutkimuskirjallisuudessa luonnehditaan jopa liikkumattomuuden pandemiaksi. Siis vaikka tunnemme varmuutta lähenevällä todennäköisyydellä liikunnan monet fyysiset ja psyykkiset hyödyt, ei ihmiskunnan historiassa tiettävästi ikinä ole vietetty niin paljon aikaa paikallaan kuin tänä päivänä.
Liikkumattomuuden kansanterveydelliset vaikutukset ovat kiistattomat. Myös taloudellinen jälki on tuntuva, sillä sen kustannukset ovat UKK-instituutin arvion mukaan Suomessa jopa 3,2 miljardia euroa vuodessa. Julkisessa keskustelussa erityinen huoli viime aikoina on kuitenkin kiinnittynyt lasten ja nuorten heikentyvään fyysiseen toimintakykyyn, jolla arvioidaan olevan kauaskantoisia seurauksia.
Kun syitä tilanteelle etsitään, katseet kohdistuvat usein nuorten erilaisten digilaitteiden parissa vietettyyn aikaan. Esimerkiksi digitaalisesta pelaamisesta eli videopelaamisesta on muodostunut yksi globaalisti suosituimpia ajanviettotapoja erityisesti lasten ja nuorten keskuudessa. Tuoreiden tutkimusten mukaan Suomessa 10–19-vuotiaiden ikäryhmässä erilaisia digipelejä pelaa viikoittain tai useammin lähes neljä viidestä ja vain alle prosentti ei pelaa pelejä lainkaan. Pelaaminen on siis noussut valtavaan suosioon samalla, kun liikkumisen määrä on romahtanut. Näin äkkiseltään tarkasteltuna pelit ja pelaaminen olisikin helppo leimata syypääksi liikkumattomuuden taustalla.
Niin yksinkertaisesta asiasta ei kuitenkaan ole kysymys, sillä pelaajien joukosta löytyy monenlaisia liikkujia ja liikkujien joukosta monenlaisia pelaajia. Vaikka lasten ja nuorten liikuntaa on tutkittu jo pitkään ja pelaamiseen kohdistuva tutkimus on yleistynyt 2000-luvulla nopeasti, näiden kahden ajankohtaisen ilmiön keskinäistä yhteyttä ei kovin tarkasti vielä tunneta.
Ymmärryksen lisäämiseksi opetus- ja kulttuuriministeriö on myöntänyt rahoitusta PAGA-tutkimushankkeelle, jossa selvitetään nuorten liikkumisen ja pelaamisen välisiä yhteyksiä tarkastelemalla molempia aktiviteettejä pintaa syvemmältä. Niin liikkumisesta kuin pelaamisesta kerätään tietoa kyselytutkimuksin ja päiväkirjamenetelmin, mutta myös objektiivisesti liikemittarein sekä pelaamista seuraavien sovelluksien avulla.
Olemme kiinnostuneita esimerkiksi siitä, onko sillä, millaisia pelejä (esim. strategiapelit, urheilupelit) nuoret pelaavat yhteyttä heidän liikuntakäyttäytymiseensä. Myös erilaisten liikkujien pelaamiskäyttäytymistä tutkitaan: lähestymme siis pelaamisen ja liikkumisen välistä suhdetta sekä peleistä että liikkeestä käsin. Edeltävän lisäksi hankkeessa kehitetään ja testataan uusia tutkimusmenetelmiä näiden moniulotteisten ilmiöiden mittaamiseksi, sillä luotettavia ja tarkkoja mittaamistapoja ei vielä ole tiedossa.
Emme ole ensimmäistä tai toista kertaa ihmiskunnan historiassa tilanteessa, jossa erityisesti nuorten suosima aktiviteetti saa osakseen huolta ja päiden puistelua asiaa ymmärtämättömän kansanosan keskuudessa. Myös pelaamisharrastusta on syytetty milloin mistäkin ongelmasta ja siihen liitetään edelleen paljon ennakkoluuloja paremman tiedon puuttuessa. Sen takia PAGA-projektimme tavoitteena on tuottaa päätöksenteon tueksi luotettavaa tietoa lasten ja nuorten elämää koskevista ajankohtaisista asioista ja lisätä tietoutta esimerkiksi siitä, miten suosikkiharrastus videopelaaminen vaikuttaa nuorten terveyskäyttäytymiseen eli tässä tapauksessa fyysiseen aktiivisuuteen.
Miikka Sokka
Kirjoittaja on hiljattain valmistunut luokanopettaja, joka tällä hetkellä seikkailee poikkitieteellisillä vesillä projektitutkijana ja kirjoittaa väitöskirjaa kasvatustieteiden laitoksella.