Pelioppimista on tutkittu vuosikymmenten ajan useiden eri tutkijoiden toimesta. Tutkimusten perusteella pelien on todettu lisäävän oppilaiden osallistamista, yhteisöllisyyttä ja oppilaiden motivaatiota. Hyvät pelit ovat täynnä valintoja ja seurauksia. Pelien avulla voidaan kehittää oppilaiden ymmärtämistä tapahtumista ja asioista. Pelatessa oppilaista tuleekin aktiivisia tiedonkäsittelijöitä. Pelien opitaankin nykypäivän ja tulevaisuuden työympäristöissä tarvittavia taitoja kuten kriittistä ajattelua, ryhmätyöskentelyä, väittelyä ja päätöksentekoa.

Erilaisia pelilautoja.Mikä?

Rauman normaalikoulun 5A-luokka kokeili syyslukukauden 2022 ajan, toimiiko pelaaminen ja pelillistäminen myös koulussa pelaten omaa luokan oppimistavoitteisiin kehitettyä peliä. Uusi peli sai nimekseen V V V_22 ja kyseessä on eräänlainen hybridipeli, jota pelataan samaan aikaan sekä pelilaudalla että virtuaalimaailmassa, mutta myös luokassa oikeiden ihmisten toimesta.

V V V_22 -nimi tulee yksinkertaisesti sanoista Viisaan (tai ViisAan) Viikko Visa. Pelissä luokka toimi pelaajana ja eteni pelilaudalla noppia heittämällä tavoitteenaan edetä pelilaudan alusta loppuun.  Virallinen V V V_22 pelilauta koostui yhdeksästä erillisestä oppilaiden pareittain tekemästä pelilaudasta.

PIstelaskutaulukko.Osana peliä oppilaat keräsivät koulupäivien aikana aktiivisuuspisteitä koko luokan yhteiseen pottiin yksilöinä omille hahmoilleen ClassDojo -sovelluksessa. Pisteitä sai hyvästä toiminnasta koulussa ja niitä saattoi menettää huolimattomuudesta tai huonosta käytöksestä. Peli on pelattu läpi voitokkaasti, mikäli luokka onnistuu keräämään vähintään 999 aktiivisuuspistettä ja pelilaudalla luokka on päässyt pelilaudan viimeiseen ruutuun.

Miten?

Tietokoneen näyttö.Varsinainen peli kesti noin 30 minuuttia kerrallaan ja luokassa sitä pelattiin osana suomen kielen opintoja. Pelikerta alkoi aina videolla, jossa näkyi kertynyt luokkakohtainen kokonaispistetilanne sekä se, muodostetaanko viikoittaisen tietovisan eli niin kutsutun tietovaiheen ryhmät tällä kertaa ClassDojolla arpomalla vai istumajärjestykseen (jonot tai rivit) perustuen.

Mustavalkoinen kortti.Toisena vaiheena oli niin kutsuttu tietovaihe, jossa oppilaat vastasivat viikon aikana opittuja asioita koskeviin kysymyksiin kolmen oppilaan ryhmissä Plickers -kortteja käyttäen. Plickersin idea on samanlainen kuin esimerkiksi Kahootissa, eli neljästä eri vastausvaihtoehdoista tuli valita oikea. Koska vastaamiseen käytettiin fyysistä korttia koneen sijaan, tuntuivat oppilaat keskustelevan ja pähkivän vastauksiaan huolellisemmin esimerkiksi Kahoot -visoihin verrattuna.

Usein oppilaat osasivat viikon aikana opetellut asiat hyvin ja useampi ryhmä päätyikin tietovaiheen jälkeen tasapisteisiin. Näiden joukkueiden kesken käytiin lopuksi vielä erillinen nopeuskilpailu, jossa oppilaat kokoontuivat pelipöydän ympärille ja vastausvuoron opettajan esittämään kysymykseen sai nopeimmin vastausnappia painanut joukkue. Mikäli tämä ryhmä tiesi oikean vastauksen, oli tämä ryhmä tietovaiheen voittaja ja heidät palkittiin ylimääräisillä aktiivisuuspisteillä.

Käsissä nopat.Seuraavaksi tietovaiheen voittajaryhmä pääsi heittämään noppia ja siirtämään luokan pelinappulaa pelilaudalla. V V V_22 pelissä käytetyt nopat vaihtelivat viikoittain. Joskus nopat olivat ihan perinteisiä, mutta toisinaan niillä saattoi olla etukäteen erikseen määriteltyjä toimintoja kuten toisena heitetyn nopan arvon muuttamisen käänteisluvuksi. Joskus peliin voidaan lisätä supernoppa, joka itse asiassa pitää sisällään kaksi noppaa tai nopassa voi olla sekä positiivisia että negatiivisia arvoja.

Kun pelilaudalla oli siirrytty, selvitettiin lopuksi vielä, ansaitsiko luokka viikkopalkinnon. Koko luokka ansaitsi palkinnon, mikäli pelilaudalla edettiin ruutuun, jonka numero oli jaollinen neljällä ja luokka onnistui yhdessä suorittamaan palkintotehtävän. Onnistuakseen palkintotehtävässä, koko luokan piti kyetä tekemään yhteistyötä. Palkintotehtävänä saattoi olla esimerkiksi aikaan sidottu tehtävä, jolloin luokan piti jakautua ryhmiin ehtiäkseen suorittamaan tehtävän ajoissa tai tehtävä, jossa jokaisella oppilaalla oli selkeästi oma roolinsa tehtävän onnistumisessa.

Lopputulos

Miten sitten tämänkertaisessa V V V_22 -pelissä sitten kävi? Voittiko peli vai pääsikö luokka koko pelilaudan läpi keräten yli 999 pistettä? Elokuussa peli lähti liikkeelle vaihtelevasti. Oppilaat toki yrittivät parhaansa ja aktiivisuuspisteitä ropisi, mutta nopat eivät olleet suosiollisia ja eteneminen oli hidasta. Tilannetta ei parantanut yksi väärinpäin oleva pelilauta, jossa kaikki eteneminen tapahtui myös väärinpäin.

Syysloman jälkeen eteneminen myös pelilaudalla nopeutui ja viimeisenä syyslukukauden perjantaina oppilaat lopulta saavuttivat viimeisen pelilaudan viimeisen ruudun. Kun aktiivisuuspisteitäkin oli lopulta kertynyt huimat 1301, ei voittajasta jäänyt epäselvyyttä!

Opettajan näkökulmasta V V V_22 pelin pelaaminen täytti kaikki sille asetetut tavoitteet. Oppilaat osoittivat sisäistäneensä opittavat asiat erinomaisesti ja olivat selvästi motivoituneita keräämään mahdollisimman paljon aktiivisuuspisteitä. Oppilaat myös harjoittelivat ja osoittivat kykynsä yhteistoimintaan selvittämällä hankaliakin haasteita. Pelistä tuli luokan yhteinen juttu ja jokainen tunsi olevansa osa porukkaa!

Teemu Niemisen profiilikuva.Kirjoittaja Teemu Nieminen (KM, FM) toimii luokanlehtorina Rauman normaalikoulun kielipainotteisella 5A -luokalla pyrkien edistämään pelien ja pelillistämisen hyödyntämistä sekä projektioppimista osana päivittäistä kouluarkea.

V V V_22 pelin aikana käytetyt sovellukset:

  • classdojo.com
  • plickers.com

Luettavaa:

Beijanski, V; Zhang, R; Li, R; Pouget, A; Green S; Lu, Z;  Bavelier, D. 2014. Action video game play facilitates the development of better perceptual templates. New Jersey: Princeton University.

Kangas, Lundvall, Tossavainen. 2009. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministerö. Helsinki.

Kelm, O. 2011. Social Media: It’s What Students Do. Business Communication Quarterly 12/2011. vol. 74 no. 4

Kiili, K. 2005. On Educational Game Design: Building Blocks of Flow Experience. väitöskirja. Tampereen Teknillinen yliopisto.

Linnakylä, Nurmela 2012. Pelit ja virtuaalimaailmat opetuksessa. Artikkeli verkkojulkaisussa Tutkittua tietoa oppimisympäristöistä. Helsinki: Opetushallitus.

Nieminen, Teemu 2015. Pelittääkö peruskoulussa? Tutkielma opettajien asenteista digitaalisten pelien käyttöön perusopetuksessa. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampereen yliopisto.

Pivec, M.2007. Play and Learn: Potentials of Game-based Learning. British Journal of Educational Technology vol. 38 no 3

Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. Minnesota: McGrave-Hill.

Squire, K; Jenkins, H. 2003. Harnessing the Power of Games in Education. In the Insight vol. 3.