Johannes Koski

Johannes Koski

Kesän viihdeilmiö Pokémon GO valloitti keskustelut, sovelluskauppojen ykkössijat sekä kesäjuttuja etsivien lehtien palstat. Ilmiössä nähtiin milloin uuden teknologisen ajan alku, Nintendon pörssirenessanssi, kuin sosiaalisen sävelkorvattomuuden uudet tasotkin. Yksi asia kuitenkin oli selvää: Pokémon GO on suuri ilmiö.

Jos alkukesästä mikä vain oli mahdollista ja tulevaisuus oli Nintendon käsissä, syksyn tullen alkuinnostus on tasoittunut ja uusi uutiskulma aiheeseen on, että Pokémon GO:n suosio on laantumassa ja huuma kaikonnut.

Valtava hype kääntyy totta kai jossain vaiheessa laskuun. Siksi uutiset käyttäjämäärien vähenemisestä eivät sinällään ole yllättäviä. Merkittävämpää on, mitä kesä-Pikachujen hylkääminen tarkoittaa laajemmin tarkasteltuna.

Sitkeä Pokémon

Pokémon GO:sta sekä sen suosion syistä ja seurauksista puhuttaessa on tärkeää ymmärtää, että siinä on kyse pitkään ja huolellisesti luotsatun mediatuotteen viimeisimmästä käänteestä sekä siitä, miten se kytkeytyy tuoteperheen aiempaan tuotannolliseen rakenteeseen. Siinä kontekstissa pohdinnat huuman loppumisesta asettuvat varsin erilaiseen valoon.

Alkuperäisen Pokémon-ilmiön huippukausi sijoittuu vuosituhannen vaihteen tienoille. Sieltä ovat peräisin monien suomalaistenkin muistot televisiossa esitetystä Pokémon-animaatiosarjasta sekä välitunteja dominoineesta lasten keräilykortti-innostuksesta.

Pokémon ei kuitenkaan missään vaiheessa lakannut olemasta suosittu. Vaikka se katosi suuren yleisön silmistä, olemassa oleva fanikunta oli riittävän suuri, jotta tuoteperhe pysyi kannattavana huippuvuosien jälkeenkin. Animaatiosarjaa on tuotettu vuodesta 1998 lähtien katkeamatta yli 900 jakson verran ja erilaisia Pokémon-videopelejä on julkaistu vuonna 1996 julkaistujen ensimmäisten pääsarjan pelien jälkeen lähes vuosittain. Pokémon on siis varsin onnistuneesti vaalinut omaa suosiotaan ja kasvattanut yleisöjensä affektiivista pääomaa halki vuosien.

20-vuotinen viihdejättiläinen

Mediatutkija Marsha Kinder popularisoi termin ”viihteen supersysteemi”, jolla tarkoitetaan suosittujen kaupallisten kulttuurituotteiden ja niiden toimijoiden ympärille syntyviä verkostoja, joissa intertekstuaaliset tuotteet ja tuotantotavat ylittävät medioiden, sosiaaliluokkien, ikäryhmien ja tuotantotapojen rajoja.

Pokémonissa kyse on juuri tällaisesta intertekstuaalisesta ja monimediaisesta tarinamaailmasta, joka on kooltaan ja fanipohjaltaan niin suuri, että suosion heilahdukset sen yksittäisissä osa-alueissa eivät varsinaisesti merkitse mitään tarinamaailman laajemmassa kaupallisessa ja kulttuurisessa kontekstissa. Yksittäisten tuotteiden tasolla Pokémon ei muuta ole ollutkaan kuin kasvavia ja laskevia buumeja yksi toisensa jälkeen, 20 vuoden ajan.

Pokémon kannattaakin yksittäisten tuotteiden sijaan mieltää alustana, jonka tarkoituksena on luoda Pokémon GO:n kaltaisia sisääntuloväyliä supersysteemiin. Myytävänä on siis oikeastaan Pokémonin laajempi maailma, ja yksittäiset tuotteet ovat vain tapoja markkinoida ja kuluttaa tätä abstraktia kokonaisuutta.

Tässä mielessä Pokémon GO:n menestys tai sen (mobiilipelien kontekstissa varsin odotettava) lasku ovat toissijaisia, sillä Pokémon GO on jo onnistunut varsinaisessa tavoitteessaan: 20-vuotinen Pokémon-tuoteperhe on saatettu näyttävästi kolmannelle suosion vuosikymmenelleen. Vanhat fanit palasivat tuttuun maailmaan uudella tavalla ja uudet fanit pääsivät tutustumaan viihdekokonaisuuteen, jossa riittää tutkittavaa vuosikausiksi.

Vaikka miljoonat ihmiset ovat jo hylänneet kesä-Pikachunsa, Pokémonin laajempi supersysteemi jatkaa olemassaoloaan ja – hyvin luultavasti – menestystään jatkossakin.

Johannes Koski
tohtorikoulutettava
kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma