BIG GAME -hankkeessa ratkotaan ympäristöongelmia pelillisyyden keinoin
BIG GAME -hanke tuo 11–16-vuotiaiden nuorten STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) -opetukseen opetusmallin, jossa ratkotaan ympäristöongelmia pelillisyyden ja digitaalisen tarinankerronnan keinoin. Joskus unelmista syntyy innovaatioita ja innovaatioista hankkeita. Näin tapahtui BIG GAME -hankkeessa (Erasmus+), jonka perusidea kirjoitettiin muistiin keskellä yötä ja pohjautui juuri nähtyyn uneen. Kansainvälisen luottotiimin kanssa ideasta jalostui hanke, joka tuo perusopetus- ja lukioikäisten nuorten STEM-opetukseen yhdistelmän luovaa ongelmanratkaisua, pelillisyyttä ja digitaalista tarinankerrontaa. Kaksi- ja puolivuotinen hanke käynnistyi vuoden 2021 lopulla ja on nyt toteutusvaiheessa.
BIG GAME (Erasmus+) -hankkeen (THE BIG GAME: Immersive and Multidisciplinary STEM Learning through A Cooperative Story-Driven Digital Game 2021-2024) peruslähtökohtana on Euroopan laajuisesti tunnistettu tarve STEM-opetuksen kehittämiseen. Kiinnostus luonnontieteiden opiskelua kohtaan on tutkitusti vähentynyt ja oppimistulokset STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) -oppiaineissa ovat heikentyneet kaikkialla Euroopassa. Tunnistetusta tarpeesta johtuen STEM-opetusta on viime vuosien aikana kehitetty laajalti etenkin Suomessa ja Pohjoismaissa. Tiedeopetuksen kehittäminen on kuitenkin usein kohdistunut yksittäisiin STEM- tai STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) -oppiaineisiin, kun taas koko opetussuunnitelman tasolla laaja-alainen oppiminen ja eri oppiaineiden yhdistäminen monitieteisten ilmiöiden tarkasteluun on jäänyt vähemmälle huomiolle. BIG GAME -hanke pyrkii osaltaan saamaan aikaan muutosta tilanteeseen.
Toisena keskeisenä teemana ja tavoitteena BIG GAME -hankkeessa on digitaalisen murroksen edistäminen kouluissa tukemalla sekä opettajien että oppilaiden monipuolisia digitaitoja. Digitaitojen tärkeys on kiistaton ja korostuu nyky- ja tulevaisuuden yhteiskunnan kaikilla sektoreilla. Tämän vuoksi jokaisen tulee hankkia riittävät perustaidot digitaalisten työkalujen ja -menetelmien hallintaan jo peruskoulutuksessa, ja kouluilla ja opettajilla nähdään olevan kyseisessä tehtävässä merkittävä rooli. Eurooppalaisten opettajien digitaalisissa taidoissa on kuitenkin havaittu puutteita, johtuen mm. ajan tai muiden resurssien puutteesta digitaalisten työkalujen tai -menetelmien hyödyntämiseen opetuksessa. Usein myös oppilaiden digitaalisiin taitoihin luotetaan liikaa, perustellen asiaa erityisesti runsaalla mobiilisovelluksien käytöllä. Todellisuudessa teknologian arkikäyttö ei kuitenkaan takaa digitaalisten taitojen monipuolista kertymistä, vaan esimerkiksi kokeneet pelisovellusten käyttäjät saattavat silti tarvita ohjausta mm. tiedonhaussa.
BIG GAME -hankkeen viimeisenä vaan ei vähäisimpänä teemana on ilmastonmuutos ja sen torjunta. Ilmastoa koskevat arvot ovat eurooppalaisilla nuorilla yhteisiä ja syvästi jaettuja. Myös tuoreet kansainväliset arvotutkimukset osoittavat, että ilmastonmuutos, ympäristön suojelu ja ekologiset kysymykset ovat nuorille keskeisiä ja vakavimpia huolenaiheita tulevaisuutta koskien. Tähän liittyvänä tavoitteena BIG GAME -hankkeessa onkin ympäristö- ja ilmastonmuutosasioita koskevan tietoisuuden lisääminen sekä ilmastonmuutoksen torjuntaa ja ympäristönsuojelua edistäviin asenteisiin vaikuttaminen pelimaailman todellisuuden sekä ilmiöoppimisen kautta.
Uudenlaisten opetusmallien ja työkalujen tarve on korostunut pandemian myötä
Voidaan totuudenmukaisesti sanoa, että niin Euroopassa kuin kaikkialla muuallakin maailmassa vuoden 2020 alussa roihahtanut koronapandemia oli verkko-opetuksen tiikerinloikka kouluihin – niihinkin, joissa verkko-opetuksen kehittäminen on aiemmin jäänyt syystä tai toisesta junnaamaan paikoilleen. Kuluneiden parin vuoden aikana opettajat ovat kuitenkin olleet niin ylikuormittuneita verkko-opetuksen järjestämisessä, ettei aikaa ole juuri jäänyt muunlaiseen opetuksen kehittämiseen – pikemminkin on tyydytty opetussuunnitelman “minimivaatimusten” täyttymiseen eri oppiaineissa. Tämä on ollut ymmärrettävä, mutta nuorten oppimismotivaation kannalta ei kaikkein hedelmällisin tilanne, mistä epidemia-ajan tutkimustulokset puhuvat karua kieltään. Erilaisia ongelmia on ilmennyt, eikä vähiten toimivien pedagogisten mallien puutteen vuoksi. Syy lienee melko selvä: helpoimmin toteutettava ja yleisin opetusmuoto, perinteinen oppitunti ”vietynä verkkoon” ei välttämättä ole omiaan synnyttämään motivaatiota ja kipinää oppimiseen. Pandemia-ajan vaikutuksina oppilaisiin on tunnistettu mm. motivaation puutetta, yksinäisyyttä, uupumusta, koettua opetuksen, tuen ja materiaalien heikkolaatuisuutta, poissaoloja sekä opiskelun keskeyttämisiä.
Pandemian aikana nousi verkko-opetuksen rinnalle yleisesti käyttöön termi hybridioppiminen, joka tarkoittaa lähi- ja verkko-opetuksen vaihtelua ja päällekkäisyyttä hyödyntämällä sujuvasti verkon tarjoamia live- ja etävuorovaikutuksen mahdollisuuksia, riippumatta siitä, missä eri toimijat fyysisesti ovat. Opetuksen toimivien käytäntöjen luomiseksi uudessa tilanteessa kokeiltiin monenlaisia pedagogisia malleja, joista osa nähtiin hyvin toimivina ja osa puolestaan varsin toimimattomina. Myös erilaisten digitaalisten ympäristöjen ja työkalujen soveltuvuutta testattiin, osan jäädessä käyttöön ja osan siirtyessä unholaan miltei saman tien. Se, mikä varmistui, oli vaihtoehtoisten käyttökelpoisten pedagogisten mallien ja työkalujen tarve maailmassa, jossa elämme nyt ja tulevaisuudessa. Tänään meistä jokainen tietää verkko-oppimisesta enemmän kuin eilen, sillä olemme kokeneempia, halusimme sitä tai emme. Siksi meidän on myös ymmärrettävä, että pandemian myötä on syntynyt kokonaan uusi digitaalisen oppimisen aikakausi, jonka aikana paitsi taitomme ja kokemuksemme ovat kertyneet, myös oppilaiden odotukset ja standardit ovat muuttuneet. Nyt onkin oikea aika pohtia, millaisia opetusmalleja ja työkaluja tässä ajassa on syytä kehittää vastaamaan sekä uusia ilmenneitä tarpeita että nykyopetuksen edellyttämiä laatustandardeja.
Immersiivinen oppimiskokemus syntyy digitaalisen tarinankerronnan ja pelillisyyden yhdistämisestä STEM-opetukseen
BIG GAME -hankkeessa innovaatio pohjautuu hankkeessa kehitettävään verkko- ja hybridioppimisen pedagogiseen malliin, jossa yhdistyvät hankkeen tärkeimmät prioriteetit: kiinnostuksen lisääminen STEM-tiedeaineisiin, digitaalisen murroksen tukeminen ja ilmastonmuutoksen torjunnan edistäminen tiedon ja asenteisiin vaikuttamisen avulla. Kehitettävä pedagoginen malli konkretisoituu digitaaliseen tarinankerrontaan perustuvassa, verkkoalustalla pelatussa yhteistyöpelissä, jossa eurooppalaisten koulujen joukkueet kilpailevat keskenään tuottamalla digitarinoiden muodossa monitieteisiä ratkaisuja pelimaailmassa esiteltyihin ilmasto- ja ympäristöongelmiin. Pelin kautta hankkeen jokaisen painopisteen ympärille luodaan vaikuttavaa ja mukaansatempaavaa oppimista. Näin pyritään synnyttämään osallistujille immersiivisiä eli upottavia oppimiskokemuksia ja jättämään heille muistijälki, joka säilyy vuosia eteenpäin. Pelillisyys ja digitaalinen tarinankerronta motivoivat oppimista ja lisäävät oppilaiden kiinnostusta monitieteiseen STEM-opetukseen sekä tuovat siihen mukanaan jännitystä ja hauskuutta. BIG GAME -hankkeessa tuotettavia hanketuloksia ovat pedagogisen mallin sekä siihen pohjautuvan pelikonseptin ja -maailman lisäksi käsikirja ja työkalupakki digitaalisen tarinankerronnan hyödyntämiseen STEM-opetuksessa sekä digitaalinen ympäristöteemaisten STEM-oppimisaihioiden materiaalipankki, joka koostuu hankkeen aikana tuotetuista kansainvälisistä digitarinoista.
Hanketyössä osaamisen lisäksi tärkeää on luottamus ja yhteistyö
BIG GAME -hankkeen kumppanuuteen kuuluu kahdeksan partneria neljästä maasta (Suomi, Italia, Viro, Romania). Konsortio on koottu hankkeen tavoitteiden, partnerien ammattitaidon ja kehittämisorientaation yhdistelmän perusteella, joita kaikkia tarvitaan suunniteltujen toimien, tarpeiden ja kehitystavoitteiden onnistuneeseen toteuttamiseen. Osaamisaspektin lisäksi tärkeää on luottamus siihen, että partnerit ovat valmiita sitoutumaan kansainväliseen hankeja hankesuunnitelman toteuttamiseen, mikä edellyttää osapuolilta pitkäkestoista ja saumatonta yhteistyötä. BIG GAME -hankkeessa on toimijatahoina mukana kaksi yliopistoa, yksi tutkimuskeskus, neljä koulua ja yksi kansainvälinen koulutuslaitos. Tämän yhdistelmän ansiosta hanke hyötyy erilaisista näkökulmista, joita eri avaintoimijat tuovat mukanaan.
Haasteena koulujen mukaantulo hankkeen pilottivaiheeseen
BIG GAME -hankkeen aikana tuotettua STEM-oppimisen pelikonseptia sekä verkko- ja hybridioppimisen pedagogista mallia pilotoidaan kouluissa vuoden 2023 aikana. Pilotointivaiheessa hankkeen kohderyhmään kuuluvat eurooppalaiset opettajat voivat ilmoittaa koulujoukkueensa osallistumaan verkossa pelattavaan BIG GAME -peliin. Peli etenee tarinallisten ympäristöteemaisten skenaarioiden pohjalta koulujen välisenä kilpailuna, johon joukkueet osallistuvat opettajan ohjaamana STEM-oppiaineiden opetuksen puitteissa ja tuottavat ratkaisuja pelissä esiteltyihin ongelmiin digitarinan muodossa. Haasteena joka partnerimaassa on tavoittaa kansalliset STEM-opetuksen kehittäjäkoulut ja saada opettajat innostumaan hankkeen pilotoinnista osana opetussuunnitelmaa. Tässä hankkeen kansallisessa markkinoinnissa erityisesti hankkeen partnerikouluilla on keskeinen rooli ammatillisten opetus- ja yhteistyöverkostojensa kautta. Muun hankekonsortion tehtävänä puolestaan on markkinoida hankkeen pilottivaihetta kansainvälisesti, mm. kollegaverkostojensa ja erilaisten koulutusportaalien kautta.
BIG GAME -hankkeen pilottivaiheen markkinointi sijoittunee vuoden 2022 loppu- ja 2023 alkupuolelle. Suosittelemme kuitenkin lämpimästi STEM-opetuksesta kiinnostuneita opettajia jo nyt ilmaisemaan alustavan kiinnostuksensa hankkeeseen ottamalla yhteyttä hankkeen avainhenkilöihin, jotka löytyvät hankkeen verkkosivuilta. Osallistujavalinnassa ovat etusijalla toisen asteen koulut ja opettajat, joilla on halu kehittää monitieteistä STEM-opetusta, tukea digitaalista murrosta testaamalla uusia digitaalisia työskentelymenetelmiä ja -välineitä, osallistua taisteluun ilmastonmuutosta vastaan ja edistää eurooppalaista yhteistyötä kouluopetuksessa. Osallistuvilta opettajilta edellytetään englannin kielen taitoa (B1–B2), STEM-aineen opettajuutta tai yhteistyötä STEM-aineiden opettajien kanssa, motivaatiota BIG GAME -pelin edellyttämien toimintojen toteuttamiseen opetuksessa sekä vähintään vuoden kestänyttä kokopäiväistä työsuhdetta joko koulussa tai muussa STEM-opetuksen kehittämisestä kiinnostuneessa koulutusorganisaatiossa. Erasmus+ -tavoitteiden yhdenvertaisuus- ja osallisuusperiaatteiden mukaisesti osallistujavalinnassa etusijalla suositaan kohderyhmiin kuuluvia opiskelijoita, joilla on taustalla oppimisvaikeuksia, sosiaalisen syrjäytymisen riski, alhaiset perustaidot tai kouluun liittyviä epäonnistumisia.
BIG GAME -hankkeeseen voit tutustua hankkeen verkkosivuilla osoitteessa https://big-game.eu-track.eu/
Suomenkielinen hankekuvaus löytyy Brahea-keskuksen kouluopetuksen alan hankkeiden alta: https://www.utu.fi/fi/yliopisto/Brahea-keskus/opetus-ja-kasvatusala
Lähteet:
- Teknologiateollisuus.fi
- OECD (https://www.oecd.org/skills/piaac/)
- Valtioneuvosto.fi: Digiajan peruskoulu II loppuraportti 2020
- 2017 Eurobarometer/Flash Eurobarometer 455
- The 2017 World Economic Forum Global Shapers Survey
Kirjoittaja:
BIG GAME -hankkeen koordinaattori Heli Brander toimii Brahea-keskuksessa suunnittelijana ja projektipäällikkönä. Hänen erikoisalaansa hankkeissa ovat opetuksen ja oppimisympäristöjen kehittäminen sekä palveluliiketoiminta.