Skip to content
Digitaalisen vuorovaikutuksen tutkijaverkosto
  • Yhteystiedot

Articles from maaliskuu 2016

Suomalais-japanilainen pelitutkijatapaaminen

27 maaliskuun, 2016

Järjestimme perjantaina 25.3. Tokiossa Suomen Japanin Instituutissa tapaamisen japanilaisten pelitutkijoiden kanssa. Tapaamisen tarkoituksena oli tämänhetkisen tutkimuksen esittely ja yhteistyömahdollisuuksien etsiminen.

Instituutin johtaja Merja Karppinen avasi tilaisuuden ja esitteli instituutin toimintaa. Hän oli tyytyväinen tutkijatapaamisesta, koska puitteiden järjestäminen tieteelliselle yhteistyölle on yksi instituutin tavoitteista. Instituuttiin kannattaakin olla yhteydessä, jos tutkimusyhteistyön tiivistäminen ja erilaisten tilaisuuksien järjestäminen japanilaisten tutkijoiden kanssa kiinnostavat.

Instituutin esittelyn jälkeen minä kerroin lyhyesti Suomen peliteollisuuden ja pelikulttuurien nykytilanteesta. Nojasin esityksessä pitkälti Neogamesin vastikään ilmestyneeseen vuosiraporttiin, jonka lisäksi kerroin muista kuin digipeleistä sekä esittelin tulevaa ensi tammikuussa avautuvaa Suomen Pelimuseota.

Kerroin myös kolmesta tämänhetkisestä konsortiohankkeestamme, joista kaksi liittyy peleihin ja yksi yhteiskuntatieteelliseen ja kulttuuriseen nettitutkimukseen. Mainitsin lopuksi lyhyesti uudesta pelikulttuurien historiatietoon liittyvästä hankeajatuksestani, sillä erityisesti juuri tuota kyseistä hanketta varten tarvitsen myös uusia kansainvälisiä yhteistyökumppaneita.

Tilaisuudessa neljä japanilaista tutkijaa esitteli hankkeitaan ja kiinnostuksen kohteitaan. Apulaisprofessori Keiji Amano Seijoh-yliopistosta Tokaista on tutkinut aiemmin suomalaista innovaatiojärjestelmää ja verrannut sitä japanilaiseen. Niinpä hän aluksi valaisi vielä seikkoja, mitä japanilaisten on hyvä tietää suomalaisesta tutkimusrahoituksesta, innovaatiojärjestelmästä ja kulttuurista. Sen jälkeen hän kertoi opetuksen kehittämisprojekteissaan, joissa hän ja hänen kollegansa ovat käyneet läpi valtavan määrän kaupallisia videopelejä ja niiden soveltuvuutta eri aihealueiden kauppatieteelliseen ja yhteiskuntatieteelliseen opetukseen erityisesti simulaationäkökulmasta.

Lopuksi professori Amano kertoi vielä pachinko-pelaamista koskevista tutkimuksistaan, joissa hän on kiinnittänyt huomiota pachinko-ilmiöiden muutoksiin sekä viime aikoina muun muassa pachinkoa koskevaan populaarikulttuuriseen kuvastoon esimerkiksi japanilaisissa elokuvissa ja kaunokirjallisuudessa.

 

Japanin peliteollisuuden muutokset

Apulaisprofessori Yuhsuke Koyama Shibauran teknillisestä korkeakoulusta kertoi tänä vuonna ilmestyvästä 400-sivuisesta japaninkielisestä kirjastaan, jossa hän luo läpileikkauksen japanilaisen peliteollisuuden historiaan 1970-luvun lopusta tähän päivään. Hänen tarkoituksensa olisi julkaista kirjan tutkimustuloksia myös englanniksi esimerkiksi tutkimusartikkeleina.

Koyama kävi läpi muun muassa pelihallipelien, tietokonepelien ja konsolipelien sekä mobiilipelien tuotantoon liittyviä eroja ja muuttuvia suhteita esimerkiksi sen kannalta, mikä on ollut kunkin pelialustan suhde teknisiin ja sisällöllisiin innovaatioihin eri aikoina. Lisäksi hän esitteli esimerkkipelisarjojen kautta, miten pelituotannot ovat kasvaneet ja millaisia eri työtehtäviä pelituotannoissa on ollut eri vuosina.

Koyaman keskeisiä huomioita oli se, miten aluksi eli pelialustoihin liittyvä toiminta kehittyi rinnakkain, osittain toisistaan riippumattomasti niin, että erilaisille pelialustoille riitti pelaajia ja pelaajamäärät kasvoivat. Viime vuosina alustojen – ja sitä kautta erilaisten yhtiöiden – keskinäinen kilpailu on lisääntynyt ja aiemmat pelaamisen muodot ovat menettäneet asemiaan älypuhelimille ja tableteille. Tällä hetkellä Japanin tärkein ”pelikonsoli” on Applen iPhone-puhelin.

Koyaman mukaan Japanin peliteollisuudessa on tapahtunut 1970-luvun lopun alun jälkeen kaksi merkittävää murrosta. Yksi murros oli 1994, jolloin pelaamiseen liittyvä teknologinen paradigma ja bisnesmalli muuttuivat. Keskeistä tuossa vaiheessa oli muun muassa Sony Playstation -konsolin julkaiseminen ja siirtyminen konsolipelien CD-ROM-jakeluun.

Toinen murros on Koyaman mukaan tapahtunut viime vuosina ja liittyy erityisesti juuri mobiilipelaamiseen ja sosiaalisen median pelikulttuureihin. Koyama oli tutkinut myös Japanin ja Yhdysvaltojen pelituotannon suhdetta sekä sitä, miten suositun Nintendo Famicom -pelikonsolin pelituotannon muoto muuttui vuosina 1983–1994. Erityisesti 1980-luvun puolivälissä pelijulkaisuissa oli paljon käännöksiä tietokone- ja pelihallipeleistä, mutta sittemmin lähes kaikki uutuudet olivat alkuperäisjulkaisuja Famicom-konsoleille. Pelijulkaisujen määrä oli huipussaan 1980–1990-lukujen vaihteessa.

Peliteollisuuden ja kulttuurien muutoksesta Koyama nosti esille suositun Puzzle and Dragons -pelin. Hänen mukaansa free-to-play-bisnesmallia hyödyntävän pelin tuotto on vastannut parhaimmillaan perinteisempää tallenteina jaettavia pelejä, joita olisi myyty jatkuvasti kolme miljoonaa kappaletta kuukaudessa.

 

Harrastajatuotantoa

Vanhempi tutkija Nobushige Hichibe multimediaviestinnän säätiöstä on kiinnostunut peleistä ja sekä laajemmin japanilaisesta mediakulttuurista erityisesti harrastaja- ja fanituotannon näkökulmasta. Hän on kirjoittanut myös raportteja peliteollisuuden globaaleista trendeistä. Erityisesti Hichibe on käsitellyt tutkimuksissaan kuitenkin japanilaista harrastajatuotantoa, joka tunnetaan käsitteellä doujin. Hän on vertaillut myös doujin-pelituotantoa muualla maailmassa tapahtuvaan indie-pelituotantoon. Hichibe esitteli eri pelityyppien doujin-tuotantoja, joita tehdään erityisesti PC-alustalle sekä doujin-pelien myyntitapahtumia ja muita harrastajatapahtumia, joilla on tärkeä rooli toiminnassa.

Samassa organisaatiossa Hichiben kanssa projektikoordinaattorina työskentelevä Ema Tanaka kertoi multimediaviestinnän säätiön toiminnasta. Säätiö saa rahoituksensa erityisesti julkiselta sektorilta ja se ei tuota niinkään perustutkimusta vaan enemmänkin tutkimuksen tilaajia hyödyttäviä trendiraportteja. Tällä hetkellä säätiöllä on meneillään muun muassa hanke, jossa kartoitetaan koodausosaamiseen ja opetukseen liittyviä tekijöitä ja kehityslinjoja eri puolilla maailmaa. Myös tuossa hankkeessa on yhteistyömahdollisuuksia suomalaisille tutkijoille.

Tapaamisen lopuksi kyselin japanilaisilta tutkijoilta, mistä he vielä olisivat Suomessa kiinnostuneita. Keskustelimme muun muassa siitä, miten pelit Japanissa ovat hyvin usein hahmovetoisia mikä mahdollistaa tuotteistamisen ja lisensoimisen eri alustoille, mutta Suomessa vastaavia pelejä ei juuri ole. Japanilaiset tutkijat olivat kiinnostuneita myös Rovio-yhtiön tilanteesta nimenomaan pelien ja muiden mediamuotojen yhteenliitoksen näkökulmasta. He kysyivät myös siitä, kuinka pitkäikäisiä pelialan yritykset Suomessa yleensä ovat.

Tutkijat olivat kiinnostuneita lisäksi suomalaisesta pelitutkimuksesta, koska maan koon huomioiden Suomessa on paljon pelitutkijoita ja rahoitusmahdollisuuksia Japaniin verrattuna. Tapaamisen konkreettisena tuloksena sovimmekin laajemmasta suomalais-japanilaisesta tutkijatapaamisesta ja seminaarista ensi elokuussa Suomessa. Japanilainen pelitutkijoiden delegaatio pysähtyy Suomessa matkallaan Leipzigiin kansainväliseen Replaying Japan -konferenssiin.

Jaakko Suominen

Katsaus viime syksyyn: Digitaalisten ihmistieteiden etiikka -seminaari 2.–3.10.2015

2 maaliskuun, 2016

Viime syksynä Digin-tutkijaverkosto järjesti kahden päivän kansainvälisen seminaarin, jossa syvennyttiin digitaalisten ihmistieteiden eettisiin haasteisiin. Uudenlaiset tavat kerätä entistä suurempia aineistoja ja teknologioiden soveltaminen aineistojen analyysissä laittavat tutkijat pohtimaan eettisiä kysymyksiä uudenlaisista näkökulmista.

Seminaariin oli kutsuttu kolme plenaristipuhujaa: Wisconsin-Stoutin yliopiston eettisen laitoksen johtaja tohtori Elizabeth Buchanan, tutkijatohtori Cornelius Puschmann Alexander von Humboldt Institute for Internet and Societysta ja tutkijatohtori Kai Kimppa Turun kauppakorkeakoulusta.

Seminaarin ensimmäisen päivän avasi Cornelius Puschmann esityksellään Ethical issues in Digital Humanities research. Hän nosti esiin erityisesti internetistä kerättyyn tutkimusaineistoon liittyviä eettisiä ongelmia, kuten tekijänoikeudet, sopimusvelvoitteet, yksityisyyden suojan ja tutkimusetiikan. Puschmann korosti tutkimuksiin tiedostaen tai tiedostamatta osallistuvien henkilöiden asemaa ja sitä, miten heidän eettiset etunsa tulisi ottaa huomioon.

FT Sari Östman (TY) jatkoi aiheesta Contextually Reflexive Research Ethics. Hän käsitteli sitä, miten tutkijan tulisi asemoitua tehdessään internet-tutkimusta ja millaisia eettisiä pohdintoja tähän liittyy. Östmanin mukaan on tärkeää, että tutkija tuntee hyvin tutkimansa alan ja aineiston sekä kontekstin, jossa toimii, mutta osaa kuitenkin pysyä tutkijan roolissa, hieman etäällä.

Tohtorikoulutettava Abayomi Baiyere (TY) käsitteli aihetta Who is looking at myCloud – Angels or Demons. Hän esitteli verkon pilvipalveluita, joihin tallennetaan sekä käyttäjän tuottamaa että hänestä kerättyä dataa. Näihin datavarastoihin liittyy useita toimijoita, kuten käyttäjät, palveluntarjoajat ja dataa toiminnassaan hyödyntävät kolmannet osapuolet. Baiyere nosti esiin useita eettisiä haasteita, jotka liittyvät datan omistukseen, yksityisyyteen, käyttöön ja elinikään.

Varsinaisten seminaariesitysten jälkeen järjestettiin opiskelijoille suunnattu varjoseminaari, jossa kuultiin esityksiä digihumanismin teknologiapainotteisten metodien soveltamisesta historiallisessa tutkimuksessa, sosiaalisessa mediassa jaetun datan luotettavuudesta ja lapsiin kohdistuvan tutkimuksen haasteista.

Seminaarin toisen päivän avasi plenaristi Elizabeth Buchanan, jonka aiheena oli Living in a Time of (Un)Ethical Algorithms. Hän pohti, millaisia uusia eettisiä haasteita on syntynyt tietotekniikan ja teknologian kehityksen myötä. Buchanan puhui erityisesti sosiaalisen median sisältöä ja toimintoja määrittelevistä algoritmeista, jotka saattavat rajoittaa käyttäjien toimintaa tai tahattomasti tuottaa heille mielipahaa.

Professori Ville Leppänen (TY) käsitteli esityksessään Overview of CyberTrust project: Goals, activities and state of the art of threats in digital cyber world meneillä olevaa kansallista CyberTrust-hanketta, jossa kehitetään uudenlaisia tietoturvaratkaisuja.

Professori Susanna Paasonen (TY) esitteli yhdessä opiskelijoidensa kanssa tekemää tutkimusta otsikolla ‘Pervy role-play and such’: girls’ experiences of sexual messaging online. Tutkimukssessa oli haastateltu teini-ikäisiä tyttöjä heidän kokemuksistaan seksiviestittelystä internetin keskustelusivustolla. Arkaluonteisen aiheen tutkimiseen liittyi useita eettisiä kysymyksiä, minkä vuoksi tutkimus oli arvioitu myös yliopiston eettisessä lautakunnassa.

Seminaarin lopuksi kolmas plenaristi tohtori Kai Kimppa (TY) puhui aiheesta Ethics of Gamers as Users in the Net. Hän pohti useita tietokonepeleihin ja -pelaamiseen liittyviä eettisiä kysymyksiä pelaajan ja peliteollisuuden näkökulmista. Pelaaja voi toimia pelimaailmassa epäeettisesti esimerkiksi huijaamalla muita, kun taas peliteollisuus puolestaan yrittää koukuttaa ihmiset pelaamaan entistä enemmän. Kimppa esitti myös pelien hyviä puolia: ne ovat hyvää ajanvietettä, niitä voi hyödyntää opetuksessa ja pelillistäminen tekee tuloaan monella alalla.

 

Ida Andersson
Digin-verkoston kurssisihteeri

Diginin blogi?

Diginin blogi on uutispalsta, jossa kerrotaan verkoston teemoihin liittyvistä ajankohtaisista asioista.

Osallistu!

Kirjoita puolesta liuskasta liuskaan (1000–2000 merkkiä) suomeksi ja/tai englanniksi. Tekstejä julkaistaan lukukausien aikana – kesällä pidämme taukoa.

Tekstit lähetetään osoitteeseen digin-info (at) utu.fi.

Lue lisää Diginistä verkkosivuiltamme.

Viimeisimmät artikkelit

  • Kirjaesittely: katse menneessä ja tulevassa
  • Perseus Digital Library ja avoimen tiedon ideaali
  • Opiskelijat uuden median pyörteissä
  • Urheilijoiden sosiaalisen median päivitykset ja verkkoaineiston laadullinen sisällön erittely
  • Tiedon- ja tekstinlouhinta ja tekijänoikeutta koskeva EU:n uudistus

Haku

Search for:

Meta

  • Kirjaudu sisään
  • Sisältösyöte
  • Kommenttisyöte
  • WordPress.org

Diginin blogi?

Diginin blogi on uutispalsta, jossa kerrotaan verkoston teemoihin liittyvistä ajankohtaisista asioista.

Osallistu!

Kirjoita puolesta liuskasta liuskaan (1000-2000 merkkiä) suomeksi ja/tai englanniksi. Tekstejä julkaistaan lukukausien aikana – kesällä pidämme taukoa.

Tekstit lähetetään osoitteeseen digin-info (at) utu.fi.

Viimeisimmät artikkelit

  • Kirjaesittely: katse menneessä ja tulevassa
  • Perseus Digital Library ja avoimen tiedon ideaali
  • Opiskelijat uuden median pyörteissä
  • Urheilijoiden sosiaalisen median päivitykset ja verkkoaineiston laadullinen sisällön erittely
  • Tiedon- ja tekstinlouhinta ja tekijänoikeutta koskeva EU:n uudistus

Viimeisimmät kommentit

    Arkistot

    • huhtikuu 2017
    • maaliskuu 2017
    • tammikuu 2017
    • joulukuu 2016
    • marraskuu 2016
    • lokakuu 2016
    • maaliskuu 2016
    • helmikuu 2016
    Search for:

    Kategoriat

    • digin
    • Uncategorized

    Meta

    • Kirjaudu sisään
    • Sisältösyöte
    • Kommenttisyöte
    • WordPress.org
    Copyright © 2026 Digitaalisen vuorovaikutuksen tutkijaverkosto. All rights reserved.