Edelläkävijäorganisaatiot oivalsivat ensin: Leikillisyys on työelämän emergentti resurssi

Luovilla aloilla puhutaan yksisarvisten metsästyksestä viitaten arvokkaiden ideoiden haltuunottoon. Tutkijan mielestä leikin ymmärtäminen työelämän resurssina on edelläkävijyyden merkki.

Vuonna 2019 Porin yliopistokeskuksessa aloitti toimintansa Pori Laboratory of Play—Porin leikintutkimuksen laboratorio PLoP, joka on paitsi fyysinen, luovaan ja leikilliseen toimintaan soveltuva monitila, myös Porin yliopistokeskuksen leikin mahdollisuuksista kiinnostuneiden tutkijoiden monitieteinen osaamiskeskittymä.

Marraskuussa 2020 Porin yliopistokeskuksen koordinoimat teemabrunssit siirtyivät verkkoon. Erityisesti yrityselämän toimijoille tarkoitetut tutkimusesittelyt ja keskustelutilaisuudet pyrkivät luomaan katsauksen yliopistokeskuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin ja tuomaan näkyväksi tutkimuksen arvon ja potentiaaliset hyödyntämismahdollisuudet. Ensimmäistä online-teemabrunssia emännöi PLoP ja sen aiheena oli leikillisyys resurssina oppimisessa ja työelämässä. PLoP:in puheenvuorossa esitettiin näkemyksiä siitä, miten leikillisyys kohtaa resurssiajattelun, mistä leikkiminen on tehty ja mikä motivoi elinikäistä oppijaa tai työssäkäyvää aikuista leikilliseen toimintaan, sekä kysyttiin: Mistä syntyy leikin arvo työelämäkontekstille?

Leikki on helppo tunnistaa, mutta vaikea määritellä. Leikki on tullut pitkälti määritellyksi kunkin aikakauden kulttuurisen hengen ja sellaisten maailmankatsomuksellisten näkemysten mukaan, joissa painotetaan eri tavoin leikin luonnetta ja arvoa. Leikin ja työn tiet erkaantuivat aikoinaan voimakkaasti kaupungistumisen ja teollistumisen myötä: Teollistumisen aikakausi typisti aikuisen leikkijän mahdollisuudet huvituksiin ja juhlintaan yhteen päivään viikossa. Leikki tyrmättiin ihmisten elämää elvyttävänä primitiivisenä toimintana. 2000-luvun alkua on sen sijaan kuvailtu leikin vuosisadaksi: Olemme saapuneet leikillisyyttä korostavalle aikakaudelle (Sutton-Smith, 1997). Leikki on jalkautunut vapaa-ajan ja viihteen maailmasta työelämään.

Leikki tuo iloa ja nautintoa kaikille ikäryhmille. Leikkiä voi yksin ja yhdessä, ilman välineitä tai niiden kanssa. Leikki voi viihdyttää, opettaa ja auttaa käsittelemään leikin ulkopuolisia asioita. Leikki on prosessiorientoitunutta eikä siinä tavoitella lopputuloksia. Kuitenkin leikki on hyödyllistä—se on hauskaa leikkijän itsensä määrittelemällä tavalla ja luo korvaamattoman kanavan itseilmaisulle.

Lähtökohdiltaan ei-leikkisät tunteet, kuten apatia ja masentuneisuus kuuluvat monen työikäisen aikuisen elämään ja ne voivat vaikuttaa kielteisesti terveyteen ja työhön. Leikin hyvinvointivaikutuksia tarkastellut psykologi Stuart Brown puhuu jopa leikkivajeesta, joka voi pitkittyessään johtaa vähentyneeseen optimismiin, vähenevään kiinnostukseen omaa uteliaisuutta kohtaan, korostuneeseen tarpeeseen kadota liialliseen alkoholinkäyttöön, urheiluun tai muihin pakkomielteisiin, ja henkilökohtaiseen tuntemukseen uhriutumisesta elämänhallinnan sijaan (Brown, 2014).

Jo edesmennyt leikintutkija Brian Sutton-Smith taas toteaa postuumisti ilmestyneessä teoksessaan Play for Life (2017), miten leikillä on vahvistava vaikutus elämänhaluun. Joustavuus, ennakoimattomuus, vaihtelevuus ja riemukas innostus kuuluvat perustavanlaatuisesti leikin kokemukseen (Henricks, 2017, 11). Leikkiminen on siis merkityksellistä toimintaa sitä harjoittaville ihmisille.

Aikuisiällä ilmenevää leikillisyyttä tutkinut J. Nina Lieberman (1977, 149) toteaa miten juuri leikillisyys tuo leikkivän lapsen ja leikkivän aikuisen lähemmäs toisiaan. Leikkisät aikuiset ovat sisäisen motivaation ohjaamia ja prosessiorientoituneita, antavat omia merkityksiä esineille ja käytökselle, joita ei määrittele se mitä he näkevät, keskittyvät mielikuvitukseen, etsivät vapautta ulkoa annetuista säännöistä ja ovat aktiivisia (Rubin, Fein & Vandenberg, 1983). Leikki voi Sutton-Smithin mukaan tehdä meistä muiden silmissä hölmöjä, mutta paradoksaalista kyllä se auttaa elämään uskaliaammin: Leikissä voimme tavoittaa jotain sellaista, joka olisi vaikeaa ilmaista tai tavoittaa muulla tavoin (Sutton-Smith, 2017, 142). Leikkiminen tarjoaa lisäksi aikuisille väylän ylläpitää yhteyttä toisiin vakavampien aiheiden, kuten uskonnon ja politiikan rinnalla (Gray, 2015, 236-237).

Yhteiskuntatieteilijä James Combs (2000) ymmärtää leikin keskeisen roolin hyvän ja toimivan yhteiskunnan kannalta. Combsin määrittelemä post-intellektuaalinen aika, jota elämme, on taipuvainen korvaamaan vakavuuden leikillä. Leikin periaatteiden kannattelema yhteiskunta nostaa Combsin mukaan tärkeiksi avoimuuden, osallisuuden ja elämän esteettisen ulottuvuuden. Näiden avulla vastustetaan sortoa ja rajoittamista (Henricks, 2015, 116).

Monet yhteiskunnalliset toimijat, kuten hallinnolliset organisaatiot ja koululaitokset kategorisoivat leikin tästä huolimatta edelleen triviaaliksi ja ohimeneväksi kokemukseksi. Siksi olisi syytä nostaa entistä selkeämmin esille leikillisen toiminnan pysyvämmät hyödyt ja olisi tärkeää kehittää leikillisyyttä tukevia ohjelmia ja toimintaperiaatteita (Henricks, 2015, 390) sekä nähdä leikin arvo aikuisen elämässä. Maailman johtavat organisaatiot oivalsivat tämän ensin—leikillisyys on työelämän emergentti resurssi.

Leikillisyys on työelämän voimavara ajassa, jossa viihde ja vapaa-aika korostuvat. Koeners & Francis (2020) huomioivat, miten leikin edut on ymmärretty esimerkiksi sellaisissa nyky-yhteiskunnan arkitodellisuuteen voimakkaasti vaikuttavissa edelläkävijäyrityksissä kuten Google, Facebook, LinkedIn ja Netflix. Nämä leikillistyvän yrityselämän pioneerit ovat ymmärtäneet, miten oppimisen ja luovuuden edistäminen leikillisin keinoin mahdollistuu ottamalla käyttöön epäbyrokraattiset toimintamallit ja luomalla työn imun aikaansaavia työympäristöjä.

Viime vuosina leikillisyys työelämäkontekstissa on nähty voimakkaasti pelien ja pelillistämisen dominoimana kenttänä. Sutton-Smithin mukaan peleihin liitetty tavoitteellisuus ja kilpailullisuus ovat erityisen läsnä digitaalisessa pelaamisessa, jonka suosio on ohjannut ajattelua siitä, millaisin keinoin työelämän toiminnoista voidaan tehdä entistä pelimäisempiä—osallistavampia, motivoivampia, innostavampia ja sitouttavampia.  Sääntöjen määrittelemät pelit—lautapelit, digitaaliset pelit tai kilpaurheilu—tarjoavat käsikirjoitettuja tapoja luoda yhteys toisiin ihmisiin. Pelillisessä mielessä leikki tyydyttää sosiaalisia tarpeita yksilöllisten tavoitteiden ohella (Gray, 2015, 236–237). Aikuisten leikki työelämässä ei ole kuitenkaan yksinomaan pelaamista. Monia motivoi kilpailua enemmän avoimempana ja moniaistisempana ilmenevä leikillisyys, joka pohjautuu pelimäistä kilpailua enemmän luovuuteen, mielikuvitukseen, kehollisuuteen ja tarinankerrontaan.

Todelliset edelläkävijäyritykset huomioivatkin tämän leikin monimuotoisuuden ja näkevät sen resurssina pelaamista laajemmin, leikin edut monipuolisemmin ymmärtäen: Ne integroivat leikillisiä elementtejä omiin toimitiloihinsa ja työkulttuureihinsa, vaikuttavat pelillistämällä siihen, miten työelämää motivoidaan ja mitataan, ja pyrkivät leikillistämällä hauskuuttamaan ilman ennalta määriteltyjä tavoitteita. Lelullistamalla työtilansa leikkimielisin huonekaluin ja kehittämällä työkulttuuriensa ympärille leikilliseen kommunikaatioon kannustavia toteemieläimiä, ne aikaansaavat omaleimaisia ja itseohjautuvia toimintaympäristöjä, joiden kehittämiseen osallistuvat myös organisaation sidosryhmät (Heljakka & Borg, 2019)

Leikin valjastaminen hyötytarkoituksiin kouluissa, sairaaloissa, hallinnollisissa elimissä, mediassa ja yrityksissä on kirvoittanut kriittisiäkin näkökulmia. Henricks näkee näiden tahojen valjastavan leikin hyötytarkoituksiin korostamalla yhteisöllisyyttä, hallintoa helpottavia näkökulmia ja leikkiä luovuutta edistävänä tekijänä (Henricks, 2015, 387). Lähtökohtaisesti hyödyttömän leikin yhteydessä esitetyt näkökannat hyödyn tavoittelusta ovat kuitenkin ongelmallisia vain siinä tapauksessa, jossa esitetyt leikkiin kutsut eivät puhuttele osallistujia, ne tuntuvat pakotetulta, päälle liimatulta tai muutoin epämotivoivilta. Aikuiset leikin kokemusasiantuntijat muodostuvat lähitulevaisuuden työelämäviihtyvyyden kannalta tämän vuoksi huomattavaksi voimavaraksi—he tunnistavat miten leikillisyyttä kannatellaan aikuisten maailmassa ja missä muodossa se kannattaa tarjoilla esimerkiksi yrityksissä ja erilaisissa oppimiskonteksteissa.

Mikä sitten on leikillisyyden arvo oppimiselle? Gray huomioi, miten oppijat usein etsiytyvät ja sitoutuvat sellaisiin aktiviteetteihin, joita he näyttäisivät kontrolloivan itse. Nämä ovat sellaisia toimintoja, jotka kehittävät taitoja, rakentavat yhteyttä muihin toimijoihin ja kehittävät onnentunnetta kaikissa osallisissa. Nämä aktiviteetit ovat usein leikinkaltaisia ja vaikuttavat psykologisen kapasiteettimme kasvuun. Voimallinen tarve leikkiä onkin Grayn mukaan kehittynyt evoluutiossa, koska se edesauttaa oppimista (Gray, 2015, 136). Leikillistyvässä ajassa vuorovaikutus, osallistaminen ja kollektiiviset elämykset ovat monien kulttuuristen toimintojen keskipisteessä. Lelut, pelit, sovellukset ja leikillistetyt tilat pyrkivät luomaan käyttäjilleen elämyksiä ja hyvinvointia. Leikkimällä yhdessä vahvistetaan yhteisöllisyyttä ja voimistetaan arjen yläpuolelle kantavia kokemuksia—myös uuden oppimista.

Avoimesta leikistä viehättyvää oppijaa tai työntekijää inspiroivat, rentouttavat ja kannustavat luovaan ajatteluun ja moniaistiseen kokemuksellisuuteen perustuvat elämykselliset tilat ja leikilliset työkalut, sekä niistä kumpuavat avoimeen dialogisuuteen ja yhteiskehittämisen ideologiaan perustuvat toimintakulttuurit.

Leikintutkija Thomas Henricksin mukaan emme leiki määritelläksemme sitä, minkä jo tiedämme, vaan leikimme löytääksemme jotain mistä emme vielä tiedä. Kuulostaa siltä, että leikilliset lähtökohdat voisivat tuoda suomalaistenkin organisaatioiden ja yritysten toimintaan jotain sellaista, joka olisi vaikea tai jopa mahdoton hahmottaa ilman sosiaalista mielikuvitusta tai luovuuteen innoittavia tiloja, työkaluja ja niiden käyttöön kannustavia, leikin sallivia ja sitä arvostavia työkulttuureja. Tuoreet tutkimustulokset osoittavat, miten leikkiin läheisesti liittyvät rohkeus, keskustelu, yhteistoiminta ja luovuus ovat keskeisiä tekijöitä esimerkiksi yrittäjämäisen ajattelutavan omaksumisessa (Franzén et al., 2020).

On tullut aika unohtaa apatia, pönötys ja yksilötasolla ylikorostunut kilpailullisuus yliopistomaailmassa ja kiinnittää huomio siihen, minkä edelläkävijät ovat jo käsittäneet ja omissa toimintakulttuureissaan hyvin huomioineet sallimalla vapaamman, kokeilevamman ja viihtyisämmän lähestymisen työelämään: Leikillisyys on piilevä resurssi myös tulevaisuuden akateemisessa asiantuntijatyössä.

Katriina Heljakka

Taiteen tohtori Katriina Heljakka on lelu- ja leikintutkija Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa. LuMo ja PLoP-tutkimusryhmissä vaikuttava Heljakka tutkii leikkikulttuureja erityisesti ylisukupolvisen ja verkottuneen leikin sekä luovuuteen kannustavien leikillisten työkalujen, teknologioiden, tilojen ja toimintaympäristöjen näkökulmista. Tutkijan tämänhetkinen kiinnostus kohdistuu leikin hyvinvointivaikuksiin ja leikkin elinikäisen oppimisen ja työelämän resurssina. 

Lähteet:

Brown, S. (2014). Consequences of Play Deprivation. Scholarpedia, 9 (5): 30449.

Combs, J. (2000). Play world. The emergence of the new ludenic age. Praeger Publishers.

Franzén, R., Heljakka, K., & Nieminen, L. (2020, July). Playful Approaches to Entrepreneurial Competencies in University Teaching: Introducing the 4Cs Model. Proceedings of the International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 105–112). Springer.

Gray, P. (2015). Studying play without calling it that. Teoksessa J. Johnson, & S. Eberle, & T. Henricks & D. Kuschner (Eds.). The Handbook of the Study of Play (pp. 121–138). Rowman & Littlefield.

Heljakka, K. & Borg, K. (2019) Leikillistyminen osana työkulttuurin muutosta: Leikilliset artefaktit heimokulttuurien toteemeina. Teoksessa Mia Tammelin & Katri Otonkorpi-Lehtoranta. Työelämän tutkimuspäivät 2018. Kestävä tuottavuus ja inhimillinen työelämä.Työelämän tutkimuskeskus, Tampereen yliopisto, 46–55.

Henricks, T. S. (2015). Where Are We Now. Challenges for the Study of Play. Teoksessa J. Johnson, & S. Eberle, & T. Henricks & D. Kuschner (Eds.). The Handbook of the Study of Play (pp. 381–391). Rowman & Littlefield.

Henricks, T. S. (2015). Sociological Perspectives on Play. The Handbook of the Study of Play2, 101–120.

Koeners, M. P., & Francis, J. (2020). The physiology of play: potential relevance for higher education. International Journal of Play, 9(1), 143–159.

Lieberman, N. J.  (1977). Playfulness. It’s Relationship to Imagination and Creativity, Academic Press, Inc.

Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

Sutton-Smith, B. (2017). Play for Life: Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) C. L. Phillips, G. R. Adams, S. G. Eberle & P. Hogan. New York: The Strong.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *