Ohjelmointia eskareissa

Hankkeen pajapäivätoiminnan fokus on keväällä 2019 ollut vahvasti ohjelmoinnissa. Yhteistyöeskareihin on jokaiseen toimitettu 5 kappaletta Kubo-robotteja. Verrattuna esimerkiksi yksinkertaiseen Beebot-robottiin, Kubossa on muutamia hieman pidemmälle vietyjä ohjelmoinnin mahdollisuuksia, kuten aliohjelmien ja erilaisten looppien, eli koodisilmukoiden mahdollisuus. Kubon suurin vahvuus verrattuna moniin muihin alkeisohjelmointialustoihin on kuitenkin yksinkertainen ohjelmointikieli jonka käyttö perustuu hands-on –toimintaan ja kokeilemalla onnistumiseen.

Kuboa ohjelmoidaan robotin mukana tulevilla TagTile®-paloilla, jotka muistuttavat perinteisiä palapelin paloja. Jokainen pala sisältää selkeän visualisoinnin toiminnosta, sekä RFiD -sirun, johon on valmiiksi ohjelmoitu kyseinen toiminto. Liikkuessaan TagTilen® päälle robotin pohjassa oleva lukija lukee sirun ja tallentaa luetun koodin osaksi komentojonoa. Ohjelmointiin ei siis tarvita erillistä näyttöpäätettä, kuten vaikkapa tietokonetta tai tablet-laitetta.

 

 

Kubon voi puvustaa ja ohjelmoida vaikka näyttelemään merenneitoa.

 

 

 

 

Lähtökohtana lasten osallistaminen

Varsinais-Suomen pajapäivillä lasten ajatuksia robotiikan ja digitalisaation merkityksestä heräteltiin matkaamalla videon muodossa auto- ja lelutehtaille eri aikakausina ja keskustelulla keksimisen ja keksintöjen merkityksestä. Tästä siirryttiin pienryhmätyöskentelypisteille. Eri yhteistyöeskareissa toteutettiin hyvin erilaisia ohjelmointipajoja, joissa Kubo-robotit esimerkiksi näyttelivät elokuvissa, olivat Pokemon-jahdissa ja suorittivat matemaattisia laskutoimituksia. Monissa projekteissa lasten omat kiinnostuksen kohteet ja oman elämänpiirin ilmiöt oli eskareiden ammattitaitoisen henkilökunnan voimin tuotu hienosti pajojen toteutukseen mukaan. Tätä edellyttävät toki esiopetuksen opetussuunnitelman perusteetkin. Tästä syntyi idea tehdä Varsinais-Suomen yhteistyöeskareihin Kubo-robottien ohjelmointialustaksi sopivat ”leikkimatot”, joissa on kunkin eskarin pihapiirin ilmakuva.

Ympäristökasvatusta ja STEAM-oppiaineita yhdistävien oppimiskokonaisuuksien kehittäminen on yksi InnoPlayn tavoitteista ja ilmakuva-alustat soveltuvatkin hyvin myös vaikkapa koordinaatiston ja kartan käytön opetukseen. Innoplay-organisaatiossa odotamme innolla käyttökokemuksia ja esimerkkejä sovellettavuudesta, kun alustat pääsevät syksyllä käyttöön.

 

 

Ilmakuva-alustaa voi hyödyntää muussakin, kuin ohjelmoinnin opetuksessa.

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *