Leikintutkija Brian Sutton-Smithin mielestä olemme saapuneet leikin vuosisadalle. Sutton-Smith ymmärtää modernin ajan leikin enemmän individualistisena toimijuutena kuin kollektiivisena kokemuksena. Moni näkee nykyajan leikin kytkeytyvän vahvasti vapaa-ajanviettoon, viihteen kuluttamiseen ja pelaamisen kasvavaan suosioon. Leikkiessään ihmiset tekevät kuitenkin paljon muutakin kuin kilpailevat tavoitteellisesti sääntöjen mukaan, eli pelaavat. Leikkiin sisältyvät ääripäät — leikkiminen voi olla säännönmukaista pelaamista, mutta se voi toteutua aikuisiälläkin myös vapaana, luovana ja hieman anarkistisenakin toimintana.
Pelaamisen ulkopuolelle sijoittuvaa avointa ja vapaata leikkiä ajatellaan usein pakona mielikuvitusmaailmoihin, mutta leikkiaines syntyy yhtä lailla maailman kanssa käymässämme vuoropuhelussa ja sosiaalisen mielikuvituksen tuloksena. Sutton-Smithin ajatusta mukaillen luomme leikkiessämme kulttuuria. Emme siis leiki ainoastaan kääntääksemme ajatuksemme pois todellisuudesta, vaan osallistuaksemme siihen. Leikki aktivoi huomioimaan ympäristön ja toiset leikkijät. Yhteisleikki rakentuu myötätuntotekojen ympärille — leikkiessämme osoitamme empatiaa, myötäelämisen kykyä ja kehitämme siten sosioemotionaalisia kompetenssejamme, esimerkiksi tunneälyä. Ilon ja hoivaamishalun värittämästä leikistä tulee prososiaalista toimintaa.
Luomme leikkiessämme kulttuuria. Emme siis leiki ainoastaan kääntääksemme ajatuksemme pois todellisuudesta, vaan osallistuaksemme siihen.
Prososiaalisuus tarkoittaa käyttäytymistä, jossa toimitaan toisen ihmisen parhaaksi. Prososiaalisuuteen liittyy positiivinen vuorovaikutus — auttamishalu, empaattisuus ja ystävällisyys. Siksi leikki vaikuttaa myönteisesti paitsi itseilmaisullisten valmiuksien vahvistumiseen, myös sosiaaliseen hyvinvointiin.
Tutkimuksissa todetaan, miten sukupolvirajat ylittävä leikki luo myönteisiä kokemuksia eri-ikäisten välille. Hieman yllättäen tutkimus myös osoittaa, miten digitaalisissa ympäristöissä toteutuva yhteisleikki on kuronut umpeen aikuisten ja lasten leikkimaailmojen välistä etäisyyttä. Näin ajankohtainen, ylisukupolvinen leikki muistuttaa enemmän maatalousyhteiskuntien leikkiä ennen teollistumisen aikakautta, toteaa leikin historiallista kehitystä tarkastellut (Jon-Paul Dyson, 2015).
Leikki heijastelee Thomas Henricksin mukaan yhteisöjen arvoja, ongelmia ja sosiaalista jakautumista. Ekonomisti ja yhteiskuntatieteilijä Herbert Gintisin mukaan ihmislaji ei kuitenkaan ole menestynyt erinomaisen kilpailuviettinsä ansiosta, vaan koska ihmiset ovat erityisen hyviä yhteistyön tekijöitä. Yhteisleikki auttaa ratkaisemaan konflikteja tai palvelemaan yhteisön tarpeita. Siinä missä paratelinen leikki palvelee leikkiä itseään, palvelee autotelinen leikki leikkijöiden omia tarpeita. Leikkiä niin sen paratelisessa kuin autotelisessäkin mielessä tarvitaan kipeästi kriisitilanteissa. Olen aiemmassa taiteellisessa toiminnassani käsitellyt sodanaikaista leikkiä ja todennut leikin elvyttävän voiman hädän keskellä (Heljakka, 2015). Leikillä on paikkansa terapian välineenä, mutta esimerkiksi sodanaikainen leikki osoittaa, miten ihmiset käsittelevät leikissä fantasian lisäksi tosielämän ajankohtaisia aiheita.
Nallejahti kuroo umpeen etäisyyttä
Maailman terveysjärjestö WHO julisti kansainvälisen terveydellisen hätätilan 30. tammikuuta 2020. Helmikuun 11. päivänä organisaatio julkaisi nimen uudelle koronavirukselle, joka on sittemmin tunnettu maailmanlaajuisen pandemian, eli yli maanosien ulottuvan epidemian, aiheuttaneena COVID-19-viruksena. Miten leikki on aktivoinut ja osallistanut eri-ikäisiä poikkeusaikana—mistä muistamme leikin vuoden 2020?
Nallejahti on yksi esimerkki pandemian aikaisesta, ylisukupolvisesta leikkitoiminnasta, jossa leikkijät reagoivat kekseliäästi ja ripeästi henkistä hyvinvointia uhkaavaan kriisiin. Maaliskuun 2020 alkupuolella suomalaiset ryhtyivät asettamaan nalleja kotiensa ikkunoihin ohikulkijoita ilahduttaakseen. Niin lapsia kuin aikuisiakin leluasetelmien tekemiseen ja niiden ihailuun perustuvan leikin pariin houkuttelevasta, maailmanlaajuisesta leikkitoiminnasta tuli nopeasti suosittu ja kansallisen median laajasti huomioima ilmiö, kun nalleja tuotiin ikkunoihin yhtä aikaa Uudessa Seelannissa, Australiassa, Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Tähän leluasetelmiin perustuvaan ja sosiaalisen median alustoilla jaettuun leikkiin liitettiin myös varhaisessa vaiheessa pelillistetty tavoite — leluhahmojen bongaamiseen perustuva nallehaaste.
Suomalaisia ja kansainvälisiä uutisartikkeleita sekä sosiaalisessa mediassa jaettuja nallejahtikuvia ja nallejahtiin liittyviä twiittejä tutkimusaineistona hyödyntämässäni katsausartikkelissa tulkitsin pandemian aikaisen leluleikin toteutuvan nallehahmoilla tapahtuvan esineleikin, sosiaalisesti ja teknologia-avusteisesti jaetun ruutuleikin ja hyvinvointia tukevan, yhteisöllisen leikin yhteisvaikutuksesta. Katsausartikkelissa todetaan, miten sosiaalinen mielikuvitus, osallistavuus ja yhteisöllisyys nousevat tärkeimmiksi nallejahtiin liittyviksi piirteiksi. Tutkimus osoittaa poikkeusolojen aikaiseen leluleikkiin kuuluvan kaksi merkittävää tekijää, jotka kurovat umpeen leikkijöiden kokemaa etäisyyttä — leikkijöiden neuvokkuuden ja leikillisen resilienssin, jonka voimin leikitään yhdessä ja yhteisen hyvän puolesta fyysisen eristäytymisen tuomien haasteiden vaikutusta vastaan.
Mannerheimin lastensuojeluliiton Hyvinvointia leikistä -tapahtumassa marraskuun alussa esiintynyt, osaamisen kehittäjä Liisa Lappalainen Suomen Voimisteluliitosta tarjosi esityksessään oivallisen työkalun tutkimusaiheen visualisointiin. Mallin avulla on mahdollista jäsentää ja siten ymmärtää syvällisemmin myös leikkitoiminnallisia ilmiöitä, kuten pandemianaikaista nallehaastetta eri ulottuvuuksiin kohdistuvine hyvinvointivaikutuksineen. Sovelsin Voimisteluliiton piirakkamallia eritelläkseni nallehaasteleikin hyvinvointivaikutusten eri ulottuvuudet (ks. kuvio alla).
Voimaa antava leikki
Sutton-Smith kuvaili 1990-luvulla leluja lasten populaarikulttuurin instrumenteiksi, eikä niinkään enää koko perheen yhteisöllisiksi välineiksi, jollaisia ne olivat aiemmin. Leikkivälineiden siirtymä yksilön toimijuuden työkaluiksi on Sutton-Smithin mukaan tarkoittanut myös sitä, että lelut tukevat enemmän yksin- kuin yhteisleikkiä. Modernia aikaa kuvaa toisaalta sekin, etteivät lapset ja vanhemmat elä niin etäällä toisistaan kuin aiempien sukupolvien edustajat tekivät. Nykyleikin tila voi siis olla yhteinen, toisinaan myös siinä käytetty lelu. Pandemianaikainen leluleikki osoittaakin, miten tunnetun hahmolelun muodossa edustettuna lelumedia voidaan valjastaa ylisukupolvisen, yhteisöllisen leikin viestinviejäksi ja näin leluaktivisimin airueeksi edistämään kognitiivista, fyysistä, eettistä, esteettistä ja kollektiivista hyvinvointia. Nallehaaste toimii myös havainnollistavana esimerkkinä siitä, miten leikin kategoriat—avoin (paedinen) ja tavoitteellinen (ludistinen) leikki—voivat yhdistyä leikin hybridiksi, jossa myös fyysinen ja digitaalinen leikkiaines, kodin intiimi tila ja julkisesti sosiaalisen median kautta jaettu leikki, sekä eri ikäpolvien leikkijät kohtaavat.
Lelumedia voidaan valjastaa ylisukupolvisen, yhteisöllisen leikin viestinviejäksi ja näin leluaktivisimin airueeksi edistämään kognitiivista, fyysistä, eettistä, esteettistä ja kollektiivista hyvinvointia.
Sosiaalinen mielikuvitus, empatia ja leikillinen resilienssi—näistä muistamme leikin vuoden 2020. Sallimalla leikin, tekemällä sen näkyvämmäksi ja antamalla sille ansaitsemansa arvon osoitamme tuleville sukupolville, ettemme ole menettämässä luottamusta ihmisen kykyyn ratkoa aiheuttamansa ongelmat, emme tiukassakaan paikassa. Leikki luo toivoa paremmasta ja valaa meihin tulevaisuususkoa. Leikkivä ihminen ymmärtää, ettei tämän päivän tai tulevien aikojenkaan haasteita ratkota yksin, vaan yhdessä etsimällä, kokeilemalla, testaamalla ja keskustelemalla. Tärkeintä on ylläpitää yhteyttä kanssakulkijoihimme—välittää virtuaalihali, kopauttaa kyynärpäätä, iskeä leikkisästi silmää kun siihen tarjoutuu tilaisuus. Tai asettaa lelu leikkijän jatkeeksi näkyvään paikkaan kertomaan kanssakulkijoille—täällä ollaan, eikä antauduta epätoivolle. Yksi leikkivuoden 2020 tarjoama mahdollisuus siihen ovat nallehaasteeksi muotoutuneen yhteisleikin myötä jaetut leluystävät ja niistä syntynyt valokuvallinen leikki, kuvaleikki. Ikkunoiden läpi ja ruutujen kautta ne kanavoivat yksinkertaisin elein tärkeää viestiä: Niin kauan kuin on empatiaa, solidaarisuutta ja myötätuntoa, niin kauan on lupa ajatella kaiken muuttuvan paremmaksi.
Katriina Heljakka
Turun yliopisto, Pori Laboratory of Play
Taiteen tohtori Katriina Heljakka on lelu- ja leikintutkija Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa. Heljakka väitteli Aalto Yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulusta vuonna 2013 aiheenaan aikuisten lelusuhteet ja leikki. Pelisuunnittelijana, taidekriitikkona, vapaana kirjoittajana ja kuvataiteilijana toiminut Heljakka tutkii leikkikulttuureja erityisesti ylisukupolvisen ja verkottuneen leikin sekä taiteen näkökulmista ja luotsaa Pori Laboratory of Play:n tutkimustoimintaa. Tutkijan tämänhetkinen kiinnostus kohdistuu leikin hyvinvointivaikuksiin ja leikkin elinikäisen oppimisen ja työelämän resurssina.
Wider Screen –verkkolehdessä julkaistu, englanninkielinen, pandemianaikaista leikkiä käsittelevä katsausartikkeli ilmestyi 11.5.2020 ja on luettavissa osoitteessa http://widerscreen.fi
Seuraa Turun yliopiston Pori Laboratory of Play:ta instagramissa:
Lähteet:
Bogost, I. (2016.) Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. Basic Books.
Dyson, J-P. C. (2015) Play in America. A Historical Overview (41–50). Teoksessa Johnson, J. E., Eberle, S. G., Henricks, T. S., & Kuschner, D. (2015). (Toim.). The Handbook of the Study of Play. Rowman & Littlefield.
Heljakka, K. (2015) “Toys and War.” ViCCA Journal. Theme Crisis, Aalto University.
Johnson, J. E., Eberle, S. G., Henricks, T. S., & Kuschner, D. (2015). (Toim.). The Handbook of the Study of Play. Rowman & Littlefield.
Sutton-Smith, B. (2017). Play for Life: Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) C. L. Phillips, G. R. Adams, S. G. Eberle & P. Hogan. New York: The Strong.
Sutton-Smith, Brian. 1993. “Suggested Rhetorics in Adult Play Theories.” Play Theory and Research 1, no. 2: 102–116.
Seuraa meitä:
Jaa julkaisu:
Pingback: Research Art Design