Lasten ja nuorten liikunnan haasteet
Tänä päivänä lapset ja nuoret liikkuvat huolestuttavan vähän, mikä vaikuttaa suoraan heidän terveyteensä ja hyvinvointiinsa. Liikunnan puute lisää riskiä ylipainoon, heikentyneeseen kuntoon ja mielenterveyden ongelmiin. Lisäksi se heikentää motorisia taitoja ja sosiaalisia suhteita. Siksi on tärkeää löytää luovia ja innostavia tapoja lisätä liikuntaa ja tehdä siitä houkuttelevampaa.
Pelillistäminen ja hyötypelit
Pelillistäminen on noussut tehokkaaksi menetelmäksi lisätä motivaatiota ja sitoutumista. Hyötypelit ovat pelejä, joiden tavoitteena on oppimisen tai terveyden edistäminen. Pelillistämisessä käytetään pelielementtejä, kuten pisteitä ja palkintoja, jotka houkuttelevat käyttäjiä esimerkiksi terveellisten tapojen omaksumiseen. Pelit ja pelillistämismenetelmät voivat auttaa erityisesti liikunnan lisäämisessä lapsille ja nuorille.
Terveyspelit liikunnan edistämisessä
Terveyspelit on suunniteltu tukemaan terveellisiä elämäntapoja oppimisen tai käyttäytymisen muutoksen kautta. Liikuntaa edistävät terveyspelit voidaan jakaa karkeasti opetuspeleihin ja liikuntapeleihin. Opetuspelit, jotka keskittyvät oppimiseen liikunta-aiheesta ja aktivoivat liikuntapelit (exergames), jotka yhdistävät liikkumisen pelillistämiseen. Tutkimukset ovat osoittaneet, että liikuntapelit voivat lisätä fyysistä aktiivisuutta, parantaa kuntoa ja tukea terveyttä, sekä parantaa esimerkiksi lasten itseluottamusta ja motorisia taitoja.
Suurin osa lapsista viettää aikaa pelaamalla digitaalisia pelejä, ja mobiilipelit ovat niiden suosituin muoto nykyään. Ne tarjoavatkin hyvän menetelmän lasten ja nuorten terveyden edistämiseen ja terveellisten elämäntapojen omaksumiseen hauskalla ja tehokkaalla tavalla. Siksi tutkimus niiden äärellä onkin lisääntynyt viime vuosina.
Movenator: Liikuntapelin tutkimus
Movenator on esimerkki liikuntapelistä, joka yhdistää fyysisen aktiviteetin ja pelilliset elementit. Tutkimus, joka julkaistiin International Journal of Serious Games -lehdessä, arvioi Movenator-pelin käytettävyyttä, toteutettavuutta ja alustavaa tehokkuutta kahdessa pilottitutkimuksessa. Tutkimuksiin osallistui 9-13-vuotiaita varhaisnuoria. Ensimmäisessä vaiheessa kerättiin tietoa varhaisnuorten näkemyksistä liittyen pelin toimivuuteen ja heidän käyttäjäkokemuksiaan (n=38). Tulosten perusteella tehtiin teknisiä parannuksia peliin. Toisessa vaiheessa tutkittiin pelin vaikutuksia lasten ja nuorten fyysiseen aktiivisuuteen ja liikunnan minäpystyvyyteen (n=18), samassa tutkimuksessa analysoitiin pelin pelillistämiselementtejä
Lue lisää tutkimuksesta: Kubota, K., Säteri, E., Joelsson, T. N., Mäkilä, T., Salanterä, S., & Pakarinen, A. (2022). Pilot Study and Gamification Analysis of a Theory-based Exergame. International Journal of Serious Games, 9(3), 63–79. https://doi.org/10.17083/ijsg.v9i3.506
Keskeiset löydökset
Tutkimus osoitti, että teoriapohjainen liikuntapeli voi parantaa nuorten liikunnan itsevarmuutta. Pelissä käytetyt pelillistämiselementit, kuten pisteiden kerääminen ja tasojen saavuttaminen, edistivät lasten liikuntaa, mutta pelin käytettävyyttä tulee vielä kehittää.
Pelillistämisen analyysi ja johtopäätökset
Pelillistämiselementtien analysoinnissa käytettiin Octalysis-kehystä, joka auttoi tunnistamaan pelin vahvuudet ja kehityskohteet. Tämä korostaa teoreettisen pohjan ja käyttäjäkeskeisen suunnittelun tärkeyttä terveyspelin kehittämisessä. Tulevaisuudessa voidaan odottaa yhä innovatiivisempia ratkaisuja, jotka tekevät liikunnasta hauskempaa ja saavutettavampaa.
Kirjoittamisessa on hyödynnetty CoPilot-ohjelmaa tekstin sujuvoittamisessa.
Lähteet:
Ameryoun, A., Sanaeinasab, H., Saffari, M., & Koenig, H. G. (2018). Impact of game-based health promotion programs on body mass index in overweight/obese children and adolescents: A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Child. Obes., 14(2), 67–80.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am. J. Prev. Med., 34(1), 74–82.
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., Lyons, E., L. E., & Baranowski, J. (2013). Developing Games for Health Behavior Change: Getting Started. Games for health journal, 2(4), 183–190. Accessed on: Nov. 23, 2021.
Page, Z. E., Barrington, S., Edwards, J., & Barnett, L. M. (2017). Do active video games benefit the motor skill development of non-typically developing children and adolescents: A systematic review. J. Sci. Med. Sport, 20(12), 1087–1100.
Papavasileiou, G., Liem, G. D., & Olsen, A. (2020). Can games change children’s eating behaviour? A review of gamification and serious games. Food Qual. Prefer., 80(103823), 103823. Accessed on: Nov. 23, 2021.
Thompson, D., et al. (2010). Serious Video Games for Health: How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simul Gaming, 41(4), 587–606. Accessed on: Nov. 23, 2021.
World Health Organization. (2020). Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour. Geneva. Recommendations. Available from: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK566046/
World Health Organization. (2020). Spotlight on adolescent health and well-being. Findings from the 2017/2018 Health Behaviour in School-aged Children (HBSC) survey in Europe and Canada. International report. Volume 1. Key data. World Health Organization. Regional Office for Europe.
Kuvalähteet:
Kubota K, Säteri E, Joelsson TN, Mäkilä T, Sanna Salanterä S, Pakarinen A. 2022. Pilot Study and Gamification Analysis of a Theory-based Exergame. International Journal of Serious Games, 9(3), 63–79. https://doi.org/10.17083/ijsg.v9i3.506
Artikkelin taustakuva on tehty Copilot-ohjelmalla.
Kirjoittaja on Erikoistutkija, Terveystieteiden tohtori ja sairaanhoitaja. Hän toimii Gamification for Health (https://sites.utu.fi/nursingscienceresearchprogrammes/intelligent-health/gamification-for-health/) tutkimusryhmän vastaavana tutkijana ja kuuluu Älykäs Terveys -tutkimusalaohjelmaan (https://sites.utu.fi/nursingscienceresearchprogrammes/intelligent-health/).