Arkistojen aarteita Suomen Pelimuseolla. Nintendo Entertainment System (NES)- peliohjain ja kuvaputkitelevision värisevä ruutu tekevät 1980-luvun Super Mario Bros-pelikokemuksesta käsinkosketeltavan. Kuva: Annukka Saarva.

Kun kohdeyleisö on kokonainen kaupunki, tapahtuma on suunnitteilla kaupungissa ensimmäistä kertaa ja Porin kaupunginkirjaston vetämän hankkeen suunnittelutiimissä ovat mukana myös Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön -tutkinto-ohjelman opiskelijat, on asetelma vähintäänkin mielenkiintoinen.

Retropelipäivänä Porin pääkirjaston valtasivat menneiden vuosien digitaaliset pelit. Tieteellinen tutkimus on digitaalisessa kulttuurissa vahvasti läsnä. Pelaaminen ja pelillistäminen voivat tuoda ihmisiä yhteen, luoda yhteisöllisyyttä, osallistaa yli rajojen. Akateeminen asiantuntijuus rakentuu yhteistyölle. Samalla humanistinen tutkimus avaa polkuja poikkitieteelliselle yhteistyölle ja yhteiskunnalliselle keskustelulle.

Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön (DMKT) tiimi toi Retropelipäivään oman asiantuntijuutensa tapahtuman suunnittelusta ohjelman valmisteluun ja toteutukseen. Lopputuloksena Retropelipäivässä nähtiin DMKT:n Pelin henki -yleisöluentosarja sekä moniammatillinen One Up-paneelikeskustelu. Mutta mistä kaikki sai alkunsa ja mitä kaikkea matkan varrella tapahtuikaan?

DMKT:n tiimi jalkautui Retropelipäivän postereiden kanssa Poriin ja Turkuun. Kuva: Annukka Saarva.

#Pelihaaste

Tammikuussa pieni joukko DMKT:n opiskelijoita suuntasi tiensä Porin pääkirjastolle Retropelipäivän suunnittelukokoukseen. Porin kaupunginkirjaston, Suomen pelimuseon ja Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman yhteistyössä suunnittelemasta Retropelipäivästä olisi tulossa ensimmäinen laatuaan. Mukaan Retropelipäivän toteuttamiseen lähtivät myös Mesikämmen Media ja pelikauppa PeliVaari.

DMKT:lla Retropelipäivän suunnittelu käynnistyi muutamaa kuukautta aiemmin. Porin kaupunginkirjastolla suunnitteilla olevan päivän ideointiin ja toteuttamiseen kutsuttiin mukaan myös DMKT. Koko perheen tapahtumaan ideoitiin kevättalven aikana pidetyissä kokouksissa monipuolista ohjelmasisältöä digitaalisen pelaamisen historiasta nykypäivään. Osana Kaikki pelissä! -pelikasvatusta kirjastoon -hanketta toteutettu Retropelipäivä sopi DMKT:lle kuin nenä päähän.

Pian ensimmäisen suunnittelukokouksen jälkeen DMKT:n neljän hengen tiimi kokoontui kahvin merkeissä aivoriiheen. Tiimin roolijako, yhteistyö ja kokonaiskuva Retropelipäivän ohjelmasta alkoi muotoutua. Toiminnan tueksi perustettiin WhatsApp-ryhmä, missä DMKT:n toimintaa suunniteltiin hyvässä hengessä ja huumorilla höystettynä. Pelihaasteet ja hyväntahtoiset emojit lentelivät. WhatsApp-ryhmässä jaetut nostalgiset pelimuistot tekivät peleihin ja pelaamiseen liittyvien kokemusten ylisukupolvisuuden näkyväksi: ne omat pelit ja pelaamisen hetket, mihin pelaamisen muistot kenties parhaiten kiinnittyvät.

Tapahtumasta tiedottaminen ja verkostoituminen muotoutui osaksi DMKT:n tiimin toimintaa. Postereilla laputettiin yliopistokeskuksen lisäksi niin Pori, kuin Turkukin kirjastoista pelikauppoihin. Pelihaasteiden jalkautumisen myötä DMKT:n tiimi kasvoi neljän hengen toimintayksiköstä kuuden hengen tehotiimiksi. Asiat alkoivat pikkuhiljaa loksahdella kohdilleen. Yleisöluentojen nimi, Pelin henki, muotoutui osallistamalla Pelikulttuurit -kurssi Retropelipäivän suunnitteluun Porin kaupunginkirjaston väen vierailun yhteydessä. Kevättalven aikana DMKT:n Retropelipäivän ohjelmaa hiottiin kahvi- ja kävelypalavereissa ja yliopistokeskuksen käytävillä. Samalla DMKT:n osio rakentui osaksi Retropelipäivän kokonaisuutta Porin pääkirjastolla pidetyissä kolmessa suunnittelukokouksessa.

Tutkimuksesta tieteen yleistajuistamiseen

Pelin henki- yleisöluennot sekä One up! -paneelikeskustelu muotoutuivat yhteistyössä osaksi Retropelipäivän ohjelmaa kuin luonnostaan. Helppoa kuin heinänteko, voisi joku kenties sanoa. Tieto rakentuu tiedon päälle, tieteen eettisille käytännöille. Mitä tieteen tekeminen tarkoittaa korkeakouluopiskelijalle? Tekemällä oppimista. Tutkimusta aiemmasta tutkimuksesta. Arkistokäyntejä. Kenttäpäiviä. Perehtymistä. Verkostoitumista. Palavereita, puheluita ja someviestejä. Internetin ihmeelliseen maailmaan uppoutumista. Ja sinne eksymistä. Työtä ja työnteon tapojen muokkaamista.

Kevyttä kuin keijukaispöly, voisi joku kenties sanoa. Mutta mitä on tieteen yleistajuistaminen? Entä mitä se käytännössä tarkoittaa korkeakouluopiskelijalle? Kaiken kerätyn tiedon työstämistä uuteen muotoon. Ajatusten uudelleen muotoilemista. Aineiston tiivistämistä muutamaan virkkeeseen. Puheenvuoron kohdistamista kokonaiselle kaupungille, tai useammallekin. Yhteistyötä ja kollegoihin tukeutumista. Itsensä heittämistä syvään päätyyn. Kasvamista asiantuntijarooliin. Tieteen tekeminen, kuten tapahtuman järjestäminenkin, rakentuu ideoille ja yhteistyölle, yhteisille tavoitteille. DMKT:n puheenvuorot Retropelipäivässä nostivat esille digitaalisen pelaamisen historiaa yhdistäen sen erilaisiin tutkimusteemoihin ja ajankohtaisiin keskusteluihin. Yleisöluennot digitaalisista peleistä Super Marion tarinana, formulasimulaattoreista ammatti- ja harrastuskäytössä sekä NHL:n kestosuosiosta toimivat katsauksina digitaalisen kulttuurin tutkimuksen monimuotoisuuteen. Ovatko digitaaliset pelit ja pelikulttuurit uhka vai mahdollisuus? Paneelissa DMKT toi asiantuntijuutensa keskusteluun nostamalla pelaamista esille yksilöitä, ystäviä, perheitä ja kollegoita harrastuksessa ja työelämässä yhdistävänä tekijänä.

Lopputunnelmia

Aurinkoisen Retropelipäivän aikana kirjastossa vieraili huikeat liki 1 300 kävijää. Koko perheen tapahtumassa retropelitunnelmiin veivät puheohjelman lisäksi niin pelipisteiden eri aikakausien digitaaliset pelit, pelien livestriimaus, Masters of Pixel Art -näyttely, Peliboksi-askartelutyöpaja, kuin pelien inspiroimina syntyneet taidekujan teoksetkin. Päivässä nähtiin myös Cosplay-tunnelmaa ja hyväntuulista retroteemaan heittäytymistä luovilla asu- ja asustekokonaisuuksilla. Onnistuneesta tapahtumasta jäi kytemään ajatuksen poikanen vastaavan yhteisöllisen ja lämminhenkisen tapahtuman toteuttaminen jatkossakin. Kiinnostusta ja mahdollisuuksia avoimille ja osallistaville tapahtumille löytyy.

DMKT:n tiimissä toiminta lähti liikkeelle mielenkiinnosta Retropelipäivään. Matkan varrella muotoutui myös saumaton yhteistyö, missä jokainen toi oman vahvuutensa kokonaisuuteen. Syntyi DMKT:n Retropelipäivän tehotiimi. Meille opiskelijoille Retropelipäivä oli paitsi mahdollisuus lähteä tekemään ainutlaatuista tapahtumaa yhdessä eri sidosryhmien kanssa, myös erinomainen tilaisuus kehittää asiantuntijuutta niin tieteen tekemisessä, esiintymistaidoissa, kuin tapahtumajärjestelyissäkin. Kaikessa siinä, mitä tiede, tutkimus ja työelämä käytännössä on.

Retropelipäivä rakentui lukemattomien ihmisten yhteistyölle, joista jokaisella oli oma tärkeä roolinsa kokonaisuudessa. Samalla se oli ainutlaatuinen kokemus paikallisesta ja alueellista yhteistyöstä. Voiko tutkimuksesta muotoutua tiedettä uusista näkökulmista? Yhteisöllisyyttä ja uusia verkostoja? Voiko tieteen tekeminen olla hauskaa? Kyllä. DMKT elää vahvasti osana paikallista, alueellista, valtakunnallista ja kansainvälistä yhteisöä. Tässä kaikessa DMKT on mukana myös tulevaisuudessa.

Lähdemmekö DMKT:ltä pelihaasteisiin mukaan myös jatkossa? Ehdottomasti.

Annukka Saarva

Kirjoittaja sivuaineopiskelija Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelmassa