Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman opiskelijoiden, henkilökunnan ja yhteistyökumppaneiden näkemyksiä kulttuurista, yhteiskunnasta ja yliopistoelämästä.

Kuukausi: maaliskuu 2023

Projekti: Hyvänmielenjoulukalenteri

Alhaalla: Malla, takana vasemmalta: Nelly, Venla, Maria ja Pinja.
Kuva: Malla Hautala.

Oli synkkä ja myrskyinen yö – ja niin koko syksykin. Niinpä löimme fiksut päämme yhteen ja halusimme tuoda valoa, lämpöä ja hymyjä porilaisten kasvoille. Sytytimme kynttilät ja kaivoimme glögipullot esille jo syyskuussa.  

Hyvänmielenjoulukalenteri syntyi suuresta halusta viihdyttää katsojia sekä luoda ilmainen, aineeton, kaikille avoin joulukalenteri. Idean saimme digitaalisen kulttuurin kurssin meemiluennolta, jossa loimme itse meemejä. Ehdotimme projektia kurssin opettajalle, joka innostui välittömästi ideastamme.

Siitä lähti Hyvänmielenjoulukalenterin suunnittelu, jossa joka päivä julkaisimme meemin sekä muuta oheismateriaalia, kuten reseptejä, jouluhittejä sekä nimipäiväkalenterin. Julkaisupaikkana toimi Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman humanistinaporissaInstagram-tili, jossa kalenteri on yhä nähtävillä.  

Aiheita haimme joulusta, opiskelijaelämästä ja porilaisuudesta. Aloitimme suunnittelun tutkimalla netistä joulukuun virallisia ja epävirallisia juhlapäiviä, joiden ympärille kalenteri lopulta muodostui. Teimme meemejä muun muassa itsenäisyyspäivästä, joulukorttien lähettämiseen liittyvästä paineesta sekä opiskelijan joulusta. Laajensimme projektia ryhmämme ulkopuolelle ja haastattelimme porilaisia Puuvilla-kauppakeskuksessa jouluun liittyen.  

Joulukalenterin formaatiksi valikoitui meemit, koska mielestämme tutkinto-ohjelmamme tilille oli hauska saada muutakin kuin informatiivista sisältöä. Meemit ovat osa tutkintoamme, mutta harvemmin niitä tulee itse tehtyä, joten niiden luominen toi kaivattua vaihtelua normaaliin opiskeluun.

Halusimme käyttää Instagramia alustana, koska se sopi erinomaisesti meemien julkaisemiseen. Sen monipuolisuus antoi meille vapauden luoda monenlaista sisältöä pelkkien meemien lisäksi. Myös kommunikointi seuraajien kanssa oli Instagramissa helppoa ja saimmekin joitain mukavia viestejä projektin aikana. Olisi hauskaa, jos luovista joulukalentereista tulisi vuosittainen perinne, joten annamme mielellämme idean eteenpäin. 

Vaikka Instagram oli meille kaikilla alustana ennestään tuttu, kukaan meistä ei ollut aikaisemmin käyttänyt yritystiliä. Saimme kuitenkin melko nopeasti jutun juonesta kiinni ja loppukuusta osasimme seurata kävijämääriä jo sujuvasti. Eniten hankaluuksia tuotti tekijänoikeusasioiden pohtiminen, erityisesti musiikin osalta, mutta keksimme siihenkin toimivan ratkaisun. Hyödynsimme vapaasti käytettävissä olevia kappaleita ja kuvia, joita löysimme Instagramin omasta valikoimasta ja netin ihmeellisestä maailmasta.

Kokoustimme Porin yliopistokeskuksen ryhmätyötila 3:ssa kello 8-16 keskiviikkoisin, toki aina ei pysytty aivan aiheessa, mutta toisaalta parhaat ideat syntyivät sivupoluista. Meemien lisäksi loimme Instagram-tarinoihin tietopaketteja esimerkiksi Unicefista ja WWF:stä, sekä osallistavaa sisältöä tietovisojen ja kyselyiden muodossa. Halusimme toivottaa nimipäiväonnea joulukuun nimipäiväsankareille, koska nykyään Pikku Kakkosen nimipäiväonnittelut jäävät monelta näkemättä. Mikään ei piristä kuten turhat juhlat, oli se sitten halipäivä tai nimipäivä. 

Vaikka ideoimme paljon yhdessä, kullekin tiimin jäsenelle jäi päälle vielä itsenäistä työtä.

Projektin aikana saimme kaikki opetella graafisia- ja muita projektinhallintataitoja. Julkaisimme vuorotellen päivän luukun ja noudatimme sovittua aikataulua. Katsoja- ja tykkäyslukujen kautta kartoitimme, mitkä aiheet olivat katsojien mielestä suosituimpia. Postauksen lopussa oleva meemi nousi katsojien suosikiksi tykkäysten perusteella.

Vaikka ideoimme paljon yhdessä, jäljelle jäi itsenäistä työtä. Projektin aikana saimme kaikki opetella graafisia- ja muita projektinhallintataitoja. Julkaisimme vuorotellen päivän luukun ja noudatimme sovittua aikataulua. Katsoja- ja tykkäyslukujen kautta kartoitimme, mitkä aiheet olivat katsojien mielestä suosituimpia. Tämä meemi nousi katsojiemme suosikiksi tykkäysten perusteella:

Suosituimmassa meemissä Ylen joulukalentereista tuttu hahmo Tonttu Toljanteri toivoo joulupukilta opintotuen korotusta jo kolmatta vuotta putkeen. Kuten muissakin kalenterin meemeissä, huumori perustuu samaistuttavuuteen, sillä moni opiskelija toivoisi pankkitililleen paria lisäeuroa.

Luomamme meemit ovat pääosin kohderyhmälle tehtyjä viihteellistettyjä tosiasioita ja lapsuuden muistoja visuaalisessa muodossa. Projektin tarkoituksena oli luoda helposti ymmärrettäviä meemejä, jotka koskettavat kohderyhmän elämää.

Joulukalenteria tehdessä unohtui, että kyseessä oli kouluprojekti. Suurehko työmäärä ei tuntunut loppujen lopuksi raskaalta, sillä ajatus lähti puhtaasta mielenkiinnosta aihetta kohtaan. Koimme projektin itsenäisyyden voimavarana, koska oli ilo päästä tuottamaan oman näköistä sisältöä.

Projektissa inspiroi luovuuden vapaus ja oma kädenjälki. Saimme luoda sisältöä lähes ilman rajoitteita kunhan pysyimme aiheessa. Tuntui hyvältä, että projektista sai kunnian itselleen, kun toteutimme kaiken alusta alkaen itsenäisesti. Projekti ei ollut raskas vaan vapauttava.

Hyvässä porukassa aika meni nopeasti, mutta saimme myös aikaan paljon, koska ryhmätyö toimi ja aihe motivoi ideoimaan. Erityisesti ryhmätyön toimivuus tutussa porukassa helpotti työn etenemistä. Oli helppo kysyä apua ja heitellä ideoita.

Ja niille julkaisematta jääneillekkin meemeille pystyi nauramaan yhdessä, vaikka ne tyrmättiin lopullisesta versiosta. Projektissa pääsi jokaisen luovuus kukoistamaan. Voimmekin suositella keräämään oman porukan ja aloittamaan tämän kaltaisen projektin. 

Makkarankuoressa Hyvänmielenjoulukalenteri oli erittäinen onnistunut projekti, joka tuotti iloa harmaaseen joulukuuhun. Palautteen perusteella projekti toi iloa tiimin lisäksi myös muillekkin. Toivottavasti sää paranee huomiseksi – ja koko kevääksi.

Nelly Drachman, Malla Hautala, Venla Honkasalo, Pinja Kilpinen ja Maria Pilpola 

Kirjoittajat ovat Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman opiskelijoita.

Opintojen kautta yrittäjäksi

Rosenlew-museon immersiivisen pakohuoneen pulma.
Kuva: Jooa Savolainen.

Aloittaessani opinnot tavoitteenani oli opintojen avulla päästä pelisuunnittelijaksi, jonka vuoksi valitsin pääaineeksi digitaalisen kulttuurin, jossa on mahdollista opiskella pelikulttuureja.

Digitaalisen kulttuurin lisäksi valitsin sivuaineiksi museologian ja kulttuuriperinnön tutkimuksen, joiden ajattelin lisäävän työllistymismahdollisuuksiani esimerkiksi Tampereen museokeskus Vapriikin pelimuseoon. Ennen yliopistossa aloittamista olin lukenut ylioppilaaksi sekä tietokoneanimaation media-assistentiksi, joista media-assistentin koulutuksen kautta sain ensikosketukset pelisuunnitteluun.

Valitettavaa kyseisessä koulutuksessa kuitenkin oli, että niihin kuului suhteellisen vähän muun muassa ohjelmointia, jonka ajattelin olevan hyvin oleellista työllistyäkseni pelisuunnittelijaksi. Yliopisto-opintojen edetessä kuitenkin tajusin, että pelisuunnitteluun kuuluu huomattavan paljon muutakin kuin ainoastaan teknistä osaamista.

Ennen opintoja ajattelin rajallisesti, että pelisuunnittelijan työ koskisi pääasiallisesti digitaalisia pelejä, joihin tarvitsisi enemmän teknistä osaamista. Käytännön läheisissä opinnoissa kuitenkin tajusin, että pelisuunniteluun kuuluu myös hyvin paljon teoreettista osaamista ja esimerkiksi pelimekaniikkojen ja sisällön suunnittelua, jotka eivät vaadi teknistä osaamista.

Tein kandidaatintutkielman pääaineestani digitaalisesta kulttuurista, johon päätin yhdistää myös sivuaineita. Tämän kautta suunnittelin tekeväni tutkielman museoiden pelillistämisestä ja siitä, voiko museon näyttelytilaan suunnitella pelin. Kandiin kuului myös toiminnallinen osuus, jossa suunnittelin ja toteutin pakohuonepelin Satakunnan Museon perusnäyttelyn tiloihin.

Koska kandidaatintutkielmassa oli toiminnallinen osuus, ei minun tarvinnut kirjoittaa erityisen pitkää tekstiä siihen. Päätin myös toteuttaa pakohuonepelin siksi, että siihen ei vaadittu erityistä teknistä osaamista, vaan suunnittelussa voi keskittyä enemmän fyysisiin pelimekaniikkoihin.

Pakohuoneessa oli tarkoitus yhdistää näyttelytilan esineet ja tekstit pelin pulmiin, jonka kautta ne tulisivat eri tavalla esille museon asiakkaille luoden tavallisesta poikkeavan museokokemuksen. Pelin suunnitteluun kuului taustatutkimus museon näyttelyn kohteista, joiden pohjalta pelin pulmat ja tarina luotiin.

Satakunnan Museon päänäyttelyyn tehty pakohuone onnistui niin hyvin, että museo päätti ottaa sen osaksi museon palveluita, jonka kautta sain hyvän työpaikan opintojen ohelle. Pakohuoneen vetämisestä sain vierailevan oppaan palkkion, joka on melko suuri, mutta vaihtelee museoittain. Tutkielman ja työn kautta museon henkilökunta tuli minulle hyvin tutuksi ja sen kautta sain myös kesätyön museolta.

Kesätyössä sain suunnitella pakohuoneen Satakunnan museon alaisuudessa toimivaan Rosenlew-museoon, jossa huone on edelleen toiminnassa. Onnistuneet pakohuoneet herättivät myös mielenkiintoa museon ulkopuolisissa toimijoissa, ja Satakunnan museon kautta luotujen verkostojen kautta sain yhteydenottoja, että suunnittelisin pakohuoneita myös muualle.

Tämän lisäksi sain myös pyynnön pitää kurssin pelisuunnittelusta ja pakohuoneiden rakentamisesta.  Tästä johtuen päätin aloittaa oman yritystoiminnan pakohuone- ja mysteeripelisuunnittelijana.

Leikillinen ja pelillinen muotoilu -kurssin opiskelijoita pelaamassa Rosenlewin museon pakohuonetta. Kuva: Jooa Savolainen.

Kohti yrittäjyyttä

Aloitin yritystoiminnan kevytyrittäjänä käyttäen Osuuspankin kevytyrittäjä-palvelua, joka oli todella helppo ottaa käyttöön. Sain rekisteröityä yrityksen lyhyessä ajassa, jonka jälkeen palvelu oli käytössäni. Palvelussa minun tuli ainoastaan ilmoittaa vähennykset, kuten esimerkiksi työmatkat ja laskuttaa asiakkaat. Minun ei tarvinnut kiinnittää huomiota muihin kirjanpitoasioihin, jolloin pystyin keskittymään ainoastaan työhön ja suunnitteluun.

Olen kevytyrittäjänä toteuttanut kurssin Merikarvian Matkailu ry:n turvallinen, digitaalinen, tarinallinen matkailu -hankkeeseen, jossa pidin kaksipäiväisen kurssin Merikarvian ja sen alueen yrittäjille, jonka aiheena oli pelisuunnittelu ja pakohuoneiden rakennus. Kurssin avulla on esimerkiksi syntynyt pakohuone maatilamatkailu Koivuniemen Herran tiloihin.

Olen yrittäjänä myös suunnitellut ja toteuttanut kaksi pakohuonepeliä ja yhden avoimen mysteeripelin. Mysteeripeli toteutettiin Satakunnan museoon ja pakohuoneista toinen suunniteltiin Merikarvian kotiseutumuseoon sekä toinen Eurajoella sijaitsevaan kulttuuriperintökohteeseen Vuojoen kartanoon.

Molempien pakohuoneiden työprosessi oli lähes samanlainen. Alkuun tein alustavaa taustatutkimusta paikkojen historiasta, jonka pohjalta pystyin tekemään ehdotuksia, minkä kaltainen tarina pakohuoneessa olisi. Mahdollinen tarina käytiin läpi asiakkaan kanssa ja sitä muutettiin tarpeen vaatiessa. Tarina voidaan luoda myös asiakkaan toiveiden mukaisesti.

Alustavan taustatutkimuksen jälkeen kartoitettiin tilat, joihin huoneita oltiin ajateltu. Kartoitustyöhön kuuluu muun muassa tilojen mittaukset, pistokepaikkojen merkintä ja huoneen materiaalien kartoitus. Kartoitustyöllä selvitetään mihin huone kannattaa rakentaa ja miten tilaa voi hyödyntää.

Kartoitustyön jälkeen aloitin syvemmän tutkimustyön historiasta sekä huoneen mekaniikkojen ja pulmien suunnittelun. Omassa suunnittelussa pidän erityisen tärkeänä osana, että huoneen pulmat, niiden mekaniikat ja huoneen tarina sekä historia ovat kytköksissä toisiinsa.

Yrityksen kautta tehtyjen pelien ja niiden kautta luotujen verkostojen ja kokemuksen avulla olen myös onnistunut työllistymään oman yrityksen ulkopuolelle projektikoordinaattoriksi Museoviraston rahoittamaan hankkeeseen. Hankkeessa oli tarkoitus suunnitella pakohuoneen kaltaisten pulmien kautta toimiva mobiilipeli Suomalaisen kirjan museoon Pukstaaviin. Hankkeessa työskentely oli hyvin samankaltaista kuin omassa yrityksessä, mutta se oli laajempaa ja se tehtiin työryhmässä.

Yksi suuri hyöty yritystoiminnan kautta on ollut myös se, että olen voinut hyödyntää töitä myös opinnoissa sekä päinvastoin. Esimerkiksi sain suoritettua kulttuuriperinnön tutkimuksen työharjoittelun samalla kun työskentelin Museoviraston hankkeessa.

Mysteeripelien ja pakohuoneiden suunnittelussa museoihin ja kulttuuriperintökohteisiin olen päässyt käyttämään monipuolisesti hyväksi niin digitaalisen kulttuurin, kuin myös kulttuuriperinnön tutkimuksen ja museologian opintoja.  Lisäksi opinnoissa, joissa olemme päässeet suunnittelemaan ja toteuttamaan käytännöllisiä toteutuksia kuten osallistavaa museonäyttelyä, pelillisen tilan suunnittelua, digitaalisia ja fyysisiä pelejä sekä kenttätutkimusta ja haastatteluja, on ollut suunnaton hyöty omassa yritystoiminnassa.

Kaiken kaikkiaan voi todeta, että opintojen aikana ja jälkeen ei tarvitse pelätä työttömäksi jäämistä, sillä humanisteille on aina kysyntää työelämässä ja monipuolisia opintoja hyödyntämällä on erittäin mahdollista työllistyä myös itselleen.

Kunhan vain uskaltaa yrittää!

Tatu Henttinen

Kirjoittaja on Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman opiskelija sekä mysteeripeli- ja pelisuunnittelun yrittäjä.

DMKT:n opiskelija Tatu Henttinen vapaa-ajalla ja yrittäjänä.
Kuva: Enni Eerikäinen.

© 2024 Humanistina Porissa

Theme by Anders NorenUp ↑