Rosenlew-museon immersiivisen pakohuoneen pulma.
Kuva: Jooa Savolainen.

Aloittaessani opinnot tavoitteenani oli opintojen avulla päästä pelisuunnittelijaksi, jonka vuoksi valitsin pääaineeksi digitaalisen kulttuurin, jossa on mahdollista opiskella pelikulttuureja.

Digitaalisen kulttuurin lisäksi valitsin sivuaineiksi museologian ja kulttuuriperinnön tutkimuksen, joiden ajattelin lisäävän työllistymismahdollisuuksiani esimerkiksi Tampereen museokeskus Vapriikin pelimuseoon. Ennen yliopistossa aloittamista olin lukenut ylioppilaaksi sekä tietokoneanimaation media-assistentiksi, joista media-assistentin koulutuksen kautta sain ensikosketukset pelisuunnitteluun.

Valitettavaa kyseisessä koulutuksessa kuitenkin oli, että niihin kuului suhteellisen vähän muun muassa ohjelmointia, jonka ajattelin olevan hyvin oleellista työllistyäkseni pelisuunnittelijaksi. Yliopisto-opintojen edetessä kuitenkin tajusin, että pelisuunnitteluun kuuluu huomattavan paljon muutakin kuin ainoastaan teknistä osaamista.

Ennen opintoja ajattelin rajallisesti, että pelisuunnittelijan työ koskisi pääasiallisesti digitaalisia pelejä, joihin tarvitsisi enemmän teknistä osaamista. Käytännön läheisissä opinnoissa kuitenkin tajusin, että pelisuunniteluun kuuluu myös hyvin paljon teoreettista osaamista ja esimerkiksi pelimekaniikkojen ja sisällön suunnittelua, jotka eivät vaadi teknistä osaamista.

Tein kandidaatintutkielman pääaineestani digitaalisesta kulttuurista, johon päätin yhdistää myös sivuaineita. Tämän kautta suunnittelin tekeväni tutkielman museoiden pelillistämisestä ja siitä, voiko museon näyttelytilaan suunnitella pelin. Kandiin kuului myös toiminnallinen osuus, jossa suunnittelin ja toteutin pakohuonepelin Satakunnan Museon perusnäyttelyn tiloihin.

Koska kandidaatintutkielmassa oli toiminnallinen osuus, ei minun tarvinnut kirjoittaa erityisen pitkää tekstiä siihen. Päätin myös toteuttaa pakohuonepelin siksi, että siihen ei vaadittu erityistä teknistä osaamista, vaan suunnittelussa voi keskittyä enemmän fyysisiin pelimekaniikkoihin.

Pakohuoneessa oli tarkoitus yhdistää näyttelytilan esineet ja tekstit pelin pulmiin, jonka kautta ne tulisivat eri tavalla esille museon asiakkaille luoden tavallisesta poikkeavan museokokemuksen. Pelin suunnitteluun kuului taustatutkimus museon näyttelyn kohteista, joiden pohjalta pelin pulmat ja tarina luotiin.

Satakunnan Museon päänäyttelyyn tehty pakohuone onnistui niin hyvin, että museo päätti ottaa sen osaksi museon palveluita, jonka kautta sain hyvän työpaikan opintojen ohelle. Pakohuoneen vetämisestä sain vierailevan oppaan palkkion, joka on melko suuri, mutta vaihtelee museoittain. Tutkielman ja työn kautta museon henkilökunta tuli minulle hyvin tutuksi ja sen kautta sain myös kesätyön museolta.

Kesätyössä sain suunnitella pakohuoneen Satakunnan museon alaisuudessa toimivaan Rosenlew-museoon, jossa huone on edelleen toiminnassa. Onnistuneet pakohuoneet herättivät myös mielenkiintoa museon ulkopuolisissa toimijoissa, ja Satakunnan museon kautta luotujen verkostojen kautta sain yhteydenottoja, että suunnittelisin pakohuoneita myös muualle.

Tämän lisäksi sain myös pyynnön pitää kurssin pelisuunnittelusta ja pakohuoneiden rakentamisesta.  Tästä johtuen päätin aloittaa oman yritystoiminnan pakohuone- ja mysteeripelisuunnittelijana.

Leikillinen ja pelillinen muotoilu -kurssin opiskelijoita pelaamassa Rosenlewin museon pakohuonetta. Kuva: Jooa Savolainen.

Kohti yrittäjyyttä

Aloitin yritystoiminnan kevytyrittäjänä käyttäen Osuuspankin kevytyrittäjä-palvelua, joka oli todella helppo ottaa käyttöön. Sain rekisteröityä yrityksen lyhyessä ajassa, jonka jälkeen palvelu oli käytössäni. Palvelussa minun tuli ainoastaan ilmoittaa vähennykset, kuten esimerkiksi työmatkat ja laskuttaa asiakkaat. Minun ei tarvinnut kiinnittää huomiota muihin kirjanpitoasioihin, jolloin pystyin keskittymään ainoastaan työhön ja suunnitteluun.

Olen kevytyrittäjänä toteuttanut kurssin Merikarvian Matkailu ry:n turvallinen, digitaalinen, tarinallinen matkailu -hankkeeseen, jossa pidin kaksipäiväisen kurssin Merikarvian ja sen alueen yrittäjille, jonka aiheena oli pelisuunnittelu ja pakohuoneiden rakennus. Kurssin avulla on esimerkiksi syntynyt pakohuone maatilamatkailu Koivuniemen Herran tiloihin.

Olen yrittäjänä myös suunnitellut ja toteuttanut kaksi pakohuonepeliä ja yhden avoimen mysteeripelin. Mysteeripeli toteutettiin Satakunnan museoon ja pakohuoneista toinen suunniteltiin Merikarvian kotiseutumuseoon sekä toinen Eurajoella sijaitsevaan kulttuuriperintökohteeseen Vuojoen kartanoon.

Molempien pakohuoneiden työprosessi oli lähes samanlainen. Alkuun tein alustavaa taustatutkimusta paikkojen historiasta, jonka pohjalta pystyin tekemään ehdotuksia, minkä kaltainen tarina pakohuoneessa olisi. Mahdollinen tarina käytiin läpi asiakkaan kanssa ja sitä muutettiin tarpeen vaatiessa. Tarina voidaan luoda myös asiakkaan toiveiden mukaisesti.

Alustavan taustatutkimuksen jälkeen kartoitettiin tilat, joihin huoneita oltiin ajateltu. Kartoitustyöhön kuuluu muun muassa tilojen mittaukset, pistokepaikkojen merkintä ja huoneen materiaalien kartoitus. Kartoitustyöllä selvitetään mihin huone kannattaa rakentaa ja miten tilaa voi hyödyntää.

Kartoitustyön jälkeen aloitin syvemmän tutkimustyön historiasta sekä huoneen mekaniikkojen ja pulmien suunnittelun. Omassa suunnittelussa pidän erityisen tärkeänä osana, että huoneen pulmat, niiden mekaniikat ja huoneen tarina sekä historia ovat kytköksissä toisiinsa.

Yrityksen kautta tehtyjen pelien ja niiden kautta luotujen verkostojen ja kokemuksen avulla olen myös onnistunut työllistymään oman yrityksen ulkopuolelle projektikoordinaattoriksi Museoviraston rahoittamaan hankkeeseen. Hankkeessa oli tarkoitus suunnitella pakohuoneen kaltaisten pulmien kautta toimiva mobiilipeli Suomalaisen kirjan museoon Pukstaaviin. Hankkeessa työskentely oli hyvin samankaltaista kuin omassa yrityksessä, mutta se oli laajempaa ja se tehtiin työryhmässä.

Yksi suuri hyöty yritystoiminnan kautta on ollut myös se, että olen voinut hyödyntää töitä myös opinnoissa sekä päinvastoin. Esimerkiksi sain suoritettua kulttuuriperinnön tutkimuksen työharjoittelun samalla kun työskentelin Museoviraston hankkeessa.

Mysteeripelien ja pakohuoneiden suunnittelussa museoihin ja kulttuuriperintökohteisiin olen päässyt käyttämään monipuolisesti hyväksi niin digitaalisen kulttuurin, kuin myös kulttuuriperinnön tutkimuksen ja museologian opintoja.  Lisäksi opinnoissa, joissa olemme päässeet suunnittelemaan ja toteuttamaan käytännöllisiä toteutuksia kuten osallistavaa museonäyttelyä, pelillisen tilan suunnittelua, digitaalisia ja fyysisiä pelejä sekä kenttätutkimusta ja haastatteluja, on ollut suunnaton hyöty omassa yritystoiminnassa.

Kaiken kaikkiaan voi todeta, että opintojen aikana ja jälkeen ei tarvitse pelätä työttömäksi jäämistä, sillä humanisteille on aina kysyntää työelämässä ja monipuolisia opintoja hyödyntämällä on erittäin mahdollista työllistyä myös itselleen.

Kunhan vain uskaltaa yrittää!

Tatu Henttinen

Kirjoittaja on Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman opiskelija sekä mysteeripeli- ja pelisuunnittelun yrittäjä.

DMKT:n opiskelija Tatu Henttinen vapaa-ajalla ja yrittäjänä.
Kuva: Enni Eerikäinen.