Harjoittelun alkuvaiheessa, kun materiaalin kerääminen oli vasta alkanut ja työpiste oli vielä suhteellisen siisti.
Kuva: Willy Reinhardt.

Aloitin Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman opintoihini sisältyvän harjoitteluni Suomen pelimuseossa, Tampereen museokeskus Vapriikissa 15.1.2024. Olin jo ennakkoon tietoinen, että harjoitteluni aikana tulisin työskentelemän otsikossa mainitun näyttelyn parissa sen eri vaiheissa. Minulla ei kuitenkaan ollut käytännön kokemusta näyttelyn tekemisestä, ja tutkimuksenkin tekemiseenkin olin päässyt vasta tutustumaan. Voi siis sanoa, että olin sekä innoissani, että myös jännittynyt.

Heti ensimmäisenä päivänä pääsin aloittamaan työskentelyn käytännössä. Olin innoissani sillä oman työpisteen, kulkukortin, avaimen sekä tietokantojen ja muiden oikeuksien kautta koin olevani ehkä hieman enemmän kuin vain harjoittelija. Tämä tunne vahvistui ajan myötä vielä enemmän, suurimmaksi osaksi siitä sai kiittää työtovereitani ja mentoreitani Niklas Nylundia sekä Outi Penninkangasta, pelimuseon tutkijoita. He ottivat minut heti alussa mukaan työyhteisön tasaveroisena työtoverina ja tukivat koko harjoitteluni ajan tavoitteitani ja unelmaani oikean tutkijan urasta. Heidän panostaan ja tsemppiään ei voi liiaksi kiittää ja suosittelenkin Vapriikkia ja pelimuseota ja pelkästään heidän tähtensä. Mutta se siitä, keskitytään itse asiaan eli kuinka harjoittelu alkoi, eteni ja kuinka se lopulta tuli päätökseen mutta kuitenkin jatkui vielä harjoitteluni päätyttyä.

Mikä ihmeen Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons on varsinkin viimevuosina tullut monelle, ei rooli- ja tietokonepeleihin vihkiytyneille tutummaksi, jos määritelmänä niin vähintään sanana. Vuonna 1974 julkaistua peliä pidetään ensimmäisenä nykyaikaisena roolipelinä. Lähes kaikki meistä ovat törmänneet sen mukanaan syntymiin ilmiöihin, meemien, muiden videopelien, elokuvien ja sarjojen kautta viittauksin ja lainauksin.

Voikin siis sanoa, että kyseessä on varsin laaja populaarikulttuurin ilmiö, jonka lukuisat ilmenemiset ovat tietoisesti ja tiedostamatta luikerrelleet Illithidin lonkeroiden tavoin kulttuurisen tietoisuutemme sopukoihin.

D&D:n kulttuurillisesta vaikutuksesta voisi kirjoittaa oman väitöskirjansa, ja siltikin jäisi paljon seikkoja, jotka ovat jääneet huomaamatta. Toisin sanoen, sen ympärille muodostunut kulttuuri ei ole viimeisen 50 vuoden ajan juurikaan jouten ollut.

Edellä mainitut seikat vahvistivat harjoitteluni alussa sekä näyttelyn että sen mukanaan tuoman tutkimuksen pääpisteen, pelaajat ja pelaaja kulttuurin. Toki näyttely käsittelee niin historiaa, henkilöhahmoja, henkilökemioita ja etenkin tiettyjä, ikonisia kulttuuriperintö objekteja. Mutta näkökulma oli alusta asti harkittu pelaajien ja kulttuurin puolelle.

Siksipä en tässä blogitekstissäkään juurikaan käy lävitse pelimuseon näyttelyssä esiteltävää tai sen ulkopuolelle jäänyttä historiaa, D&D:n eri emoyhtiöiden vaiheita tai mielenkiintoisia henkilöhistorioita. Niitä voi jokainen käydä tutkimassa sekä näyttelyssä että perehtyä kirjallisuuteen ja muuhun faktatietoihin. Sen verran voin kertoa; että se on mielenkiintoista ja kyseisestä aiheesta, etenkin henkilöhistoriat ja tapahtumat ovat välillä kuin draamasarjasta.  Niistä saisi jo itsestään laajan ja mielenkiintoisen tutkimuksensa.

Jälleen jaaritteluni kautta huomaan kuinka laaja aihe ja ilmiö onkaan! No yritetään kuitenkin pysyä aiheessa.

Näyttelyn valmistelu ja tutkimuksen aloitus

Jokainen näyttely lähtee ideasta, no lähes kaikki luova työ lähtee ideasta. Tässä tapauksessa minun itseni ei tarvinnut onnekseni keksiä näyttelyn ideaa, se kun oli jo valmiina. Säästyinkö kuitenkaan ajatustyöltä, pohdinnalta ja tutkimuksen? En suinkaan ja hyvä niin. Vaikka idea onkin tärkeä, on pelkästään sen varaan vaikea rakentaa kovinkaan mielenkiintoista näyttelyä, siitä tulisi varsin lyhyt ja kenties tylsäkin. 

Varsinainen tutkimustyöni alkoi siis idean laajentamisesta; mitä näyttelyyn haluttiin, miten se esitettäisiin, minkälainen struktuuri sillä olisi, niin sen immateriaalisessa muodossa kuin näyttelyn fyysisen esityksenkin taholta.  Näitä en kuitenkaan pohtinut yksin, sillä vaikka kyseessä oli niin sanottu pienoisnäyttely, oli sen eteen tehtävä paljon työtä ja se vaati osaamista alueilta, joista olin hädin tuskin edes kuullut.  lisäksi olen vasta harjoittelija, joka haaveilee oikean tutkijan urasta. Näyttelyä työsti siis rutkaasti eri ihmisiä, niin museolta kuin sen ulkopuoleltakin. Keskeisessä roolissa olivat kuitenkin Pelimuseon johtava tutkija Niklas Nylund, näyttelyn ideoinut Janne Mikola, D&D -harrastaja ja -pelinjohtaja sekä aiheen asiantuntija, Vapriikin graafikko Severi Suni sekä minä. Mukana oli lukuisia muitakin ihmisiä niin museolta kuin ulkopuolelta. Tulen palaamaan heihin myöhemmin.

 Muutaman palaverin ja ideariihen jälkeen näyttelyn näkyvämmäksi kohteeksi muodostui aikajanan mukainen seinä, jossa lähdettiin liikkeelle jo 1970-luvun alusta, ennen varsinaista D&D ilmestymistä. Tämä tarkoitti, että ensimmäiseksi tehtäväkseni muodostui eri aikakausilta olevien keskeisten näyttelyesineiden ja tiedon etsiminen ja kartoitus.  Myöhemmin tämä tarkentui suomalaista D&D kulttuuria ja pelaajia koskevaksi materiaaliksi.  Materiaalista ei todellakaan ollut pulaa, eikä niinkään tiedosta. Voin kuitenkin sanoa, että käytettyäni viimeisen kolme kuukautta joka arkipäivän, ja muutaman kerran myös viikonloppuna, noin 8 tunnin verran  Dungeons & Dragons- materiaalien läpikäyntiin vuosien 1972 ja 2024 väliltä, en siltikään voi sanoa olevani edes raapaissut pintaa siitä huikaisevan suuresta ilmiöstä mikä D&D on. 

Facebookissakin esillä ollutta näyttelyaineistoa.
Kuva: Willy Reinhardt.

Jossakin kohtaa näyttelyn suunnittelua ja materiaalien keruuta tuli aiheelliseksi pohtia kenelle näyttely oli tarkoitettu, tämä toki voi kuulostaa itsestäänselvyyksien toistamiselta, mutta kuitenkin halusimme luoda näyttelyn, josta pääsisi mahdollisimman moni museovieras nauttimaan. Keskeinen ryhmä olivat tietysti pelaajat, olihan näyttely osa Suomen pelimuseota ja Dungeons & Dragonsin ympärille 50 vuoden aikana muodostunut kulttuuriperintöyhteisö oli massiivinen.

Kuitenkin halusimme, että myös muut museovieraat pääsevät nauttimaan siitä, innostuvat ja sivistävät itsenään aiheella ja ilmiöllä, josta eivät välttämättä tiedä mitään, vaikka pelaamisesta ja peleistä olisivatkin kiinnostuneita. Toki myös ikäryhmät olivat aihe, jota tuli miettiä, toisaalta siihen asti keräämänäni tiedon perusteella ja sidosryhmät, joihin olin ollut yhteyksissä näyttelyn tiimoilta, kattoivat varsin laajan ja ylisukupolvisen katsannan.  

Keskeiseksi ideaksi muodostuikin korostaa yhteisöllisyyttä ja pelaajia. Sillä siitä juuri oli kyse, se oli voima, joka oli, ei vain kannattanut vaan myös nostanut ja luonut uutta Dungeons & Dragonsin 50 vuotisessa elinkaaressa.  Tulimme yhteisellä päätöksellä siihen tulokseen Niklaksen kanssa, että Dungeons & Dragons suomessa sekä pelaajat ja pelaajayhteisöt olivat aihe, johon keskitymme. 

Olin aiemmin jo vieraillut Tampereen teekkarien Excalibur ry:n kerhohuoneella sekä SIIS Ry:n kerhohuoneella D&D -materiaalien kartoituksen johdosta. Tämä myös antoi hyvin osviittaa siihen, että roolipelaamisella oli vankat juuret Tampereella, etenkin korkeakouluopiskelijoiden ja akateemikkojen keskuudessa.  Täytyykin tässä kohtaa antaa pieni näpy tänne meille päin, sillä lähestyin aiheeseen liittyen ensimmäisenä toki Porin Yliopistokeskuksen omaa pelikerhoa, josta kuitenkaan ei vastakaikua aiheelle löytynyt – kenties Porissa ei vain olla “ropeen” päin kallellaan!

Valmiina oli siis pohja näyttelylle, yhteydenottoja harrastajiin ja peliyhteisöihin. Aloimme myös alustavasti mainostaa tulevaa näyttelyä somessa, tarkemmin sanottuna Suomen pelimuseon Facebook-sivuilla, jonne kuvasin pienen kokoelman kiinnostavista materiaaleista mitä siihen asti olin onnistunut haalimaan. Hieman myöhemmin näyttely sai myös lisää näkyvyyttä, kun Pelimuseo vietti syntymäpäiviään, joita striimattin suorana Twichiin.  kerroimme tulevasta näyttelystä ja esittelimme hieman harvinaisempaa materiaalia, jota näyttelyyn oli tulossa. Molemmat somekampanjat keräsivätkin rutkasti kiinnostusta ja katselukertoja.

Aikajanaseinän suunnittelua yhdessä Niklas Nylundin ja Janne Mikolan kanssa.
Kuva: Willy Reinhardt.

Mistä on hyvät näyttelyt tehty?

Palavereista.  Palavereista, kokouksista, lukemattomista sähköposteista ja tiedusteluista.

Siinä vastaus otsikkoon.  Ja Excelistä. Joudun myöntämään, että Excel ei ole ollut koskaan lempiasioitani maailmassa. Ilman Exceliä olisin ollut kuitenkin pulassa. Näyttelytyön edetessä ja ideoiden muodostuttua käytännön tasolle sekä yhteistyötahojen lisäännyttyä oli muistettavaa ja pikkuseikkoja valtaisa määrä. Olin toki käyttänyt vanhaa tuttuani eli OneNotea sekä kirjannut lukuisille fyysisille Post It -lapuille kaikenlaista tietoa. Tämä järjestelmäni oli kuitenkin varsin sekava ja pitkin hampain lähdin käyttämään Exceliä. Pian huomasinkin aikaisemman vastahakoisuuteni olleen turhaa ja asioiden muuttuvan järjestäytyneemmiksi ja helpommin löydettävimmiksi taulukoiden avulla.

Ohjeeni harjoitteluaan aloittaville tai uuteen projektiin osallistuville onkin: käyttäkää siis Exceliä. Muistakaa myös Outlookin kalenteriominaisuuden käyttö, se on todella hyödyllinen, ja jos tutkimusta tehdään ryhmätyönä, on Teams erittäin kätevä työkalu informaation ja tiedostojen jakamiseen. Suurin osa edellisistä on varmasti monille itsestään selvyys, mutta niitä ei silti pidä ylenkatsoa.

Muistikortit, tikut ja muuta ulkoiset tallennusvälineet ja varmuuskopiointi on myös seikka, jota ei voi liiaksi toistaa. Ei myöskään kannata pelätä sitä, että materiaalia ja dataa kertyy liikaa, koska sitä varmasti kertyy! Tämä on kuitenkin parempi kuin että sitä on liian vähän tai ei ollenkaan. Kärsivällisyys yhteistyökumppanien ja sidosryhmien kanssa kommunikoinnissa on myös tärkeää, vaikka se joskus saattaa olla hyvinkin stressaavaa. Varsinkin kun deadlinet pukkaavat päälle. Maltti on kuitenkin valttia tässäkin asiassa.

Jos materiaalien kokoamiseen kuuluu lainat ja lahjoitukset, muista merkitä näiden tiedot ainakin kolmeen eri paikkaan, itse fyysiseen objektiin erillisellä paperilla, omaan kokoelma luetteloon Excel-taulukossa sekä esimerkiksi jos kyseessä on ryhmätyö, yhteiseen suunnitelmaan.  organisointi, varmuuskopiot, järjestelmällisyys ja aikataulut auttavat. Toki kaikki kuitenkin menee jossain kohtaa pieleen ja asiat hukkuvat ja tiedostot katoavat ja ihmisiä ei saa kiinni, se on yleensä väistämätöntä jossain määrin. Kuitenkin kun jollakin tapaa noudattaa tätä tekstissä mainittua järjestelmää, on lopputulos varmasti vaikeuksista huolimatta vähintäänkin tyydyttävä.

Näyttelyllä oli siis selkä suunta, visio ja myös keinot ja materiaalit sen toteutukseen. Olisiko se ollut kuitenkin tarpeeksi. Eräässä palaverissa, jossa pohdimme mitä muuta näyttelytilaan voisi tulla, ehdotin ideaa dioraamoista. Pelimuseon siinä tilassa, johon tuleva D&D-näyttelykin lopulta muodostuisi oli myös vitriineitä joidenka funktiota ei vielä ollut mietitty. Ehdotin että ottaisimme niihin pelaajia tai peliporukoita luomaan esityksen heidän kampanjoistaan ja tyylistään pelata. Lopulta tämä idea kehittyi niin että kuusi pelinjohtajaa toteutti kanssamme kuusi erilaista visiota siitä, kuinka heidän porukkansa D&D:tä pelaa.    

Halusimme myös tehdä nämä vitriinit niin että ne noudattaisivat näyttelyn visuaalista kokonaisuutta, eli kulkisivat suunnitellun aikajanaa noudattavan näyttelyesityksen mukaan myös järjestyksessä vanhimmasta uusimpaan.  Onneksi suunnittelun ja tutkimuksen aikana olin tullut törmänneeksi Vapriikissa aiemmin esillä olleen Astuit ansaan! -roolipelinäyttelyn materiaaleihin sekä siinä mukana olleisiin ihmisiin, joilta olin Niklas Nylundin neuvomana kysellyt materiaaleja ja tietoja.  En paljasta näistä pelinjohtajista kuin sen verran että mukana oli kolme mies- ja naisoletettua. Ikäjakauma oli välillä noin 20 ja +50, ja pelaajia oli 1980-luvun aivan alkuvuosilta koronapandemian aikaan aloittaneisiin. Yllättäen ja ei tarkoituksella kaikki mukana olleet olivat joko korkeasti koulutettuja tai vielä yliopisto-opintojaan suorittavia henkilöitä. Näyttelyn tutkimusta tehdessäni, huomasinkin että roolipelit kiinnostavat korkeakoulutettua väkeä. Kenties tästä kielii myös aiemmin mainitut Excalibur Ry ja SIIS Ry.

Vitriinien suunitelua ja esinevalintaa. Kuvassa Janne Mikola ja Niklas Nylund.
Kuva: Willy Reinhardt.

Vitriinien suunnittelusta pystytykseen

Vitriinien työstäminen sekä niihin liittyvä yhteydenpito yhteistyötahoihin sekä viimehetken hankinnat olivat pitkään pääasiallinen tehtäväni, ja se kyllä veikin aikaa, vaati suunnittelua ja sopimista. Silloin kun aikataulut ovat tiukat ja ne eivät riipu siitä, kuinka paljon itse teet töitä, on stressi herkässä. Varoituksen sanana jokaiselle, joka vastaavaan hommaan joutuu.  Ei kuitenkaan pidä antaa pienten takaiskujen masentaa, innostuksen laantuminen voi kaataa monetkin upeat projektit. Itsellä ei onneksi tällaistä ongelmaa ollut.  Kenties vaikeinta kaikessa olikin se, että näyttelyn koko, budjetti ja aikataulu oli rajallinen. Aiheita ja materiaalia olisi luultavasti ollut vuosiksi eteenpäin.

Lopulta kuitenkin kaikki vitriinit saatiin suunniteltua ja valmiiksi, niiden osalta ennen varsinaista näyttelyn pystystä hommani olikin materiaalien kirjaaminen ylös, niiden numeroiminen sekä listaaminen kuinka ja mitä ja mikä valmiissa näyttelyssä oli. Tätä tehtävää en kuitenkin tehnyt yksin vaan yhdessä Niklaksen sekä vierailevien pelinjohtajien kanssa.

Näyttelyn deadlinen lähestyessä uhkaavasti, päätimme vielä toteuttaa    pelinjohtajien haastattelun. Tämä homma tietenkin tuli minun tehtäväkseni. Voin kertoa, että hieman jännitti, kun viimeisen nauhoituksen ja sen editoinnin sekä kaikkien nauhoitusten tarkistus jäi aivan viimeiselle työpäivälleni. Itselleni tämä koko näyttely on ollut sekä opiskelujeni että henkilökohtaisella tasolla kannalta erittäin tärkeä ja halusin tehdä parhaani ja suorittaa itselleni annetut tehtävät ja tavoitteet mahdollisimman hyvin loppuun ja ajan kanssa.

Tästä pääsemmekin hyppäämään seuraavaan kohtaan, eli mitä tapahtui 19.4, jälkeen, jolloin harjoitteluni päättyi. No kuten aiemmin tekstissä mainittiin, Olin saanut sovittua puuhaa myös harjoitteluni päättymisen jälkeen. Näistä ehkä pelottavin oli esiintyminen ensimmäistä kertaa Suomessa järjestetyssä Comic Conissa. Tästä kerron alla. Ensin on kuitenkin palattava henkilökohtaisesti mielenkiintoisempiin aiheisiin, eli näyttelyn pystykseen sekä avajaisiin.

Näyttelyn pystytys tapahtui 6-7.5.2024. Itse olin mukana pystytyksessä vain maanantaina 6.5. Tehtäväni oli vitriinien pystytys ja asettelu. Homma oli mielenkiintoista ja pikkutarkkaa. Tässä kohtaa näyttelyesineiden ja koko vitriinien asettelun järjestelmällinen suunnittelu ja dokumentointi niin valokuvien kuin tekstin avulla osoittautui ehdottoman tärkeäksi. Jokaiseen vitriiniin tuli kymmeniä yksittäisiä esineitä ja nämä oli numeroitu ja kirjoitettu esittelytekstiin suunnitteluvaiheessa, juuri siinä järjestyksessä kuin ne kukin pelinjohtaja oli ajatellut.

Oman työni lisäksi pääsin seuraamaan, mitenkä näyttelyn pystytys ammattilaisten toimesta tapahtuu. Etenkin näyttelykonservaattori Anne Makkosen työn seuraaminen sekä se opastus ja opetus, jota hän sekä ennen näyttelyä ja sen pystytyksessä minulle soi, on vertaansa vailla.

Kaiken kaikkiaan ensimmäiseen päivään kertyi tunteja täyden työpäivän verran, ja vähän ylikin, mutta vitriinit saatiin valmiiksi. Seuraavaksi olikin sitten näyttelyn avajaiset 8.5.2024.

Näyttelyn materiaaleissa oli paljon tietokone- ja videopelejä eri vuosilta. Kuvassa myös näyttelyn flyer. Kuva: Willy Reinhardt.

Avajaiset ja Comic Con

Avajaiset, no ne sujuivat hyvin. Pahoittelen lukijoille aiheuttamaani antikliimaksia tässä kohtaa. Olin vain tyytyväinen siihen, että näyttely oli saatu valmiiksi ja kuinka hieno ja laaja siitä lopulta tuli. Olin toki yllättynyt kuinka paljon, alun perin noin 70 kutsuvieraan sijaan avajaisissa olikin varmasti yli 200 henkeä. Tämä toki kertoi myös siitä, että aihe kiinnosti ja ihmiset olivat odottaneet avajaisia enemmän kuin olin osannut ajatella. Kenties kuukausien näyttelytyö ja tutkimus oli vienyt mehuja enemmän kuin olin ajatellut. Kaikenlainen maine ja kunnia eivät olleet asioita, joilla oli tässä kohtaa itselleni merkitystä.

 Tärkeintä oli kokemus, tieto ja oppi mitä olin sen aikana saanut. Harjoitteluni aikana olin kuitenkin pohtinut asioita monelta eri näkökulmalta. Niin museotyön, kulttuurintutkimuksen kuin oman ammatillisen ja akateemisen tulevaisuuteni pohjilta. Harjoittelu oli varmistanut haluni ja tavoitteeni valmistua tutkijaksi, sekä pohdintojani mahdollisesta jatkotutkinnosta ja väitöskirjan tekemisestä. Voin hyvillä mielin sanoa, että tämä harjoittelu ja työkokemus, niin työpaikkana kuin työtehtävänä on ollut elämäni merkittävin ammatillinen kokemus, ja uskon että se oli vasta ensipuraisu.

Tässä kohtaa korostan lukijoille, että allekirjoittanut ei ole tavallinen nuori opiskelija vaan ikäloppu aikuisopiskelija, jolta löytyy työhistoriaa ja työpaikkoja moneltakin eri alalta. Onneksi vielä ei ole myöhäistä tavoitella ja toteuttaa unelmia, joihin ehkä aiemmin ei ole uskaltanut tarttua.

Aiemmin harjoitteluni aikana olin ollut yhteydessä Comic Conin järjestäjiin aivan muissa merkeissä. Tarkoitukseni oli alun perin kirjoittaa pointin reportterin ominaisuudessa juttu ensimmäistä kertaa suomessa järjestettävästä comic conista. Kuitenkin tätä kysellessäni tulin maininneeksi harjoitteluni Vapriikissa ja tulevan D&D -näyttelyn. Tästä seurasi se että, Comic Con toivoi jonkun näyttelyn tekijätiimistä tulevan tapahtumaan ja pitävän luennon yleisölle, näyttelystä ja sen tekemisestä. Lopulta homma koitui minun taakakseni. En halua vähätellä tätä, kyseessä oli upea tilaisuus ja olin ylpeä näyttelystämme, en kuitenkaan ole ikinä välittänyt esiintyä julkisesti tai saada huomiota. Koin kuitenkin, että sitäkin ehkä parempi harjoitella.

Niinpä sitten 12.5.2024, Comic Conin viimeisenä päivänä ja tapahtuman viimeisinä tunteina nousin lavalle. Olin harjoitellut mitä sanoa, kuinka sen sanon ja esiinnyn. Odotin ehkä korkeintaan 10 ihmistä katsomaan esitystäni. Kauhukseni penkit olivat täynnä ihmisiä lavan edustalla ja muutamia ihmisiä jopa seisoskeli. Unohdin täysin kaiken mitä olin suunnitellut sanovani. Jotenkin kuitenkin onnistuin kertomaan Näyttelyn tutkimuksesta sekä työstä mitä sen valmisteluun kuului. Sain myös jututettua yleisöä ja vastattua muutamiin kysymyksiin, joita minulle esitettiin. Tietäen kuinka vannoutuneita ja tarkkoja Dungeons & Dragons -fanit voivat olla, olin jokseenkin hermostunut koko esitykseni ajan. Tästäkin huolimatta sain, tarkoituksellisesti yleisön ja itseni rentoutumaan ja jopa nauramaan. Lopuksi kun vajaa tunnin mittainen luentoni oli loppu (tämä tuntui loputtoman pitkältä ajalta) sain osakseni ja omaksi yllätyksekseni aplodit, kiitin yleisöäni ja poistuin. Esityksen jälkeen muutama katsoja tuli keskustelemaan ja kiittämään.

Ehkäpä esitysten pitämistä pitää kuitenkin vielä hieman harjoitella, ja yrittää olla unohtamatta harjoittelemaansa!

Lopuksi haluan kiittää vielä kaikkia Vapriikin työtovereitani, etenkin Outi Penninkangasta ja Niklas Nylundia. Haluan myös suositella Vapriikkia ja Suomen pelimuseota harjoittelupaikkana kaikille DMKT:n opiskelijoille. Toivon mukaan voin vielä joskus olla tekemisissä pelimuseon upeiden ammattilaisten kanssa ja tehdä yhteistyötä tutkimuksen parissa, jos en sitten päädy itse pelimuseoon töihin.

Willy Reinhardt

Kirjoittaja opiskelee Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelmassa.