
Kuva: Katja Jaskari.
Elokuvan teknologinen kehityskaari mykkäelokuvakaudelta nykypäivään on ollut huikea. Alun perin elokuvia tehtiin analogisilla kameroilla ja filmiä käyttämällä, mutta digitaalisen teknologian kehittyminen on muuttanut elokuvan koko tuotantoprosessin. Digitaaliset kamerat, tietokonepohjainen editointi ja erikoistehosteet ovat tarjoilleet elokuvantekijöille uusia mahdollisuuksia luoda visuaalisesti upeita ja teknisesti monimutkaisia elokuvia (Smith 2018).
Digitaalisuus on tehnyt elokuvan tekemisestä entistä tasa-arvoisempaa. Pienet tuotantoyhtiöt ja jopa yksittäiset elokuvantekijät voivat hyödyntää digitaalisia työkaluja ja jakelukanavia saavuttaakseen maailmanlaajuisen yleisön sillä suuri budjetti ei enää ole välttämätöntä laadukkaan elokuvan tuottamiseksi. Kuitenkin digitaalisuuden myötä on noussut myös huoli siitä, että elokuva taiteellisena ilmaisuna kärsii, kun yhä useammin keskitytään erikoistehosteisiin ja visuaaliseen näyttävyyteen sisällön kustannuksella (Brown 2020).
Volumetrinen videokuvaus
Volumetrinen videokuvaus on yksi uusimmista ja kiinnostavimmista kehityssuunnista digitaalisessa elokuvassa. Se mahdollistaa kolmiulotteisen videokuvan tallentamisen ja toistamisen, mikä avaa täysin uusia mahdollisuuksia elokuvan visuaaliselle ilmaisulle.
Volumetrinen videokuvaus eroaa perinteisestä kaksiulotteisesta kuvauksesta siinä, että käytettävä tekniikka mahdollistaa kolmiulotteisen videokuvan tallentamisen ja toistamisen. Toisin kuin perinteinen 2D-videokuvaus, volumetrinen videokuvaus luo 3D-mallin, jonka ympärillä voidaan liikkua virtuaalisessa ympäristössä. Tämä saavutetaan käyttämällä useita
kameroita, jotka tallentavat kohteen eri kulmista, sekä syvyyssensoreita, jotka mittaavat etäisyyksiä ja luovat syvyyskartan (Johnson 2021).
Tuotimme Seinäjoen ammattikorkeakoulun Euroopan unionin ja Etelä-Pohjanmaan liiton osarahoittamassa Vibiol – Virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa Etelä-Pohjanmaalle -hankkeessa keväällä 2023 musiikkivideon volumetrisellä videokuvauksella. Musiikkivideo sijoitettiin hankkeessa luotuun Unity -pelialustaiseen virtuaaliseen Seinäjoki-metaverseen, johon mallinnettiin laserkeilauksen avulla Seinäjoen tapahtuma-alueita ja tunnetuimpia kohteita kuten Lakeuden Ristin kirkko.
Unity on monipuolinen ja tehokas kehitysalusta, jota käytetään 2D- ja 3D-pelien, sovellusten ja interaktiivisten kokemusten luomiseen. Se tukee yli 20 eri alustaa, kuten mobiililaitteita, konsoleita sekä VR ja AR-laitteita. Musiikkivideo sijoitettiin Lakeuden Ristiin, jossa kävijät pääsivät virtuaalisesti kuuntelemaan Antti Railion esityksen sekä tarkastelemaan kirkkoa VR- lasien avulla. Edellä mainittu hankerahoitus mahdollisti volumetrisen videokuvauslaitteiston ja käsittelyn mahdollistaneen ohjelmiston hankinnan.
Kuuntele hankkeesta tuottamani podcast täältä.

Kuva: Katja Jaskari.

Kuva: Katja Jaskari.

Kuva: Katja Jaskari

Kuva: Katja Jaskari.
Digitaalisuuden vaikutuksia elokuvataiteeseen
Digitaalisuus on vaikuttanut elokuvan taiteeseen monin tavoin. Se on lisännyt mahdollisuuksia kertoa tarinoita visuaalisesti rikkaalla tavalla, jossa erikoistehosteet, animaatiot ja 3D-teknologia ovat keskeisessä roolissa. Digitaalisen teknologian avulla voidaan luoda täysin uusia maailmoja ja ulottuvuuksia, jotka olivat aiemmin mahdottomia toteuttaa (Williams 2019).
Digitaalisuuden myötä on toisaalta esitetty kritiikkiä siitä, että elokuvien taiteelliset arvot voivat kärsiä, kun painopiste siirtyy visuaaliseen näyttävyyteen tarinankerronnan ja syvällisen sisällön kustannuksella. Tämä herättää kysymyksen siitä, missä määrin teknologia palvelee taidetta ja missä vaiheessa se alkaa hallita sitä (Harris 2022).
Digitaalisuuden vaikutukset elokuvaan ajanvietteenä ja tuotteena
Digitaalisuus on muuttanut myös elokuvan kokemista ajanvietteenä. Streaming-palveluiden ja digitaalisten jakelukanavien myötä elokuvien katselutavat ovat muuttuneet radikaalisti. Katsojat voivat nyt valita laajasta valikoimasta elokuvia ja katsella niitä milloin ja missä tahansa. Tämä on tuonut mukanaan uusia mahdollisuuksia, mutta myös haasteita, kuten piratismin ja tekijänoikeuksien valvonnan (Thompson 2020).
Elokuva tuotteena on myös muuttunut. Digitaalisuus on mahdollistanut nopeamman ja kustannustehokkaamman tuotannon, mutta se on myös lisännyt kilpailua ja tehnyt markkinointistrategioista entistä monimutkaisempia. Elokuvan menestys ei enää riipu vain sen laadusta, vaan myös siitä, kuinka hyvin se pystytään markkinoimaan ja jakamaan digitaalisissa kanavissa (Martin 2021).
Digitaalisuuden kulttuurisia vaikutuksia ja tulevaisuudennäkymiä
Digitaalisuus ei ole vaikuttanut vain elokuvataiteeseen, vaan myös laajempiin kulttuurisiin ilmiöihin ja virtauksiin. Se on luonut uusia mahdollisuuksia kulttuurien väliseen vuoropuheluun ja monimuotoisuuden lisäämiseen elokuvassa. Erilaiset kulttuuriset kategoriat, kuten sukupuoli, etnisyys ja identiteetti, ovat saaneet näkyvyyttä digitaalisen elokuvan myötä (Lee 2019).
Volumetrisen videokuvauksen ja muiden digitaalisten innovaatioiden hyödyntäminen elokuvassa tulee todennäköisesti jatkossa vain kasvamaan. Uudet teknologiat mahdollistavat entistä immersiivisempiä ja vuorovaikutteisempia elokuvakokemuksia, jotka rikkovat perinteisten elokuvan ja katsojan välistä rajaa (Taylor 2022).
***
Digitaalisuus on tehnyt elokuvasta monipuolisemman ja saavutettavamman taiteenlajin, mutta samalla se on tuonut mukanaan uusia haasteita taiteellisten arvojen säilyttämisessä. Volumetrinen videokuvaus edustaa yhtä lupaavimmista kehityssuunnista, joka voi mullistaa elokuvan visuaalisen ilmaisun. Tulevaisuudessa digitaalisuuden ja elokuvan välinen suhde tulee varmasti syvenemään, ja on mielenkiintoista nähdä, millaisia uusia mahdollisuuksia ja haasteita se tuo mukanaan (Robinson 2023).
Digitaalisten työkalujen ja jakelukanavien kehittyessä elokuvantekijät voivat hyödyntää uusia teknologioita, kuten tekoälyä ja virtuaalitodellisuutta, luodakseen entistä immersiivisempiä ja interaktiivisempia kokemuksia. Tämä kehitys voi avata ovia täysin uudenlaisille tarinankerronnan muodoille ja tavoille, joilla yleisö voi kokea elokuvan (Brown 2020).
Esitän lopuksi sinulle, hyvä lukija, kysymyksen pohdittavaksesi: kuinka paljon omaa elokuvakokemustasi digitaalisuus hallitsee, katsottavasta elokuvasta teoksena sen katsomiseen ja mahdolliseen kommentointiin niin kavereille kuin laajemmin sosiaalisessa mediassa? Koska digitaalisuus on joka kohdassa jotenkin läsnä, halusit tai et.
Katja Jaskari
Kirjoittaja on Seinäjoen ammattikorkeakoulun projektipäällikkö sekä Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman maisteriopiskelija. Kirjoitus perustuu hänen Elokuva ja digitaalisuus -kurssilla tekemäänsä harjoitustyöhön.
Viimeisimmät kommentit