Porin Ässät ja Rauman Lukko kamppailemassa digitaalikaukalossa. Kuva: kuvakaappaus NHL 20 -pelistä.

Telia ja jääkiekon Liiga julkistivat viime viikolla uuden kilpapelisarjan, eLiigan. Se on “Telian ja Liigan yhteinen e-urheilusarja, jossa Suomelle SM-liigasta tutut jääkiekkoseurat taistelevat NHL-pelin herruudesta omilla edustajillaan. Jokaisella seuralla on edustuksessaan kaksi pelaajaa, tavoitteena eLiigan herruus!”

Mainitut pelaajat voivat olla ketä tahansa, jotka kukin seura saa vapaasti valita. Valintaprosessia kutsutaan NHL-tyyliin “draftaamiseksi”.

Kysymyksessä ei ole täysin uusi kombinaatio Liigakiekkoa ja videopelilätkää. Kun korona pakotti jääkiekkoliigan tauolle, päätettiin kausi pelata loppuun suositun NHL 20 -pelin avulla. Pelaajina toimivat niin ammattijääkiekkoilijat kuin eri alojen julkisuuden henkilöt. ePlayoffsin voittajaksi ja mestariksi päätyi Oulun Kärpät.

Virtuaalipudotuspelien malli tuli Pohjois-Amerikasta: NHL-otteluita pelattiin samaan malliin, selostettuina ottelulähetyksinä. Myös Suomessa ottelutapahtuma muistutti mahdollisimman paljon oikeita jääkiekkolähetyksiä studio-osuuksineen ja tuttuine selostajineen.

Pelinä tulevassa sarjassa toimii lokakuussa julkaistava EA Sports -yhtiön NHL 21, joka on viimeisin päivitys jo 1990-luvun alussa alkaneesta pelisarjasta. ”Änäriä” ovat pelanneet lukuisat suomalaisikäluokat, eikä suosiolle näy laantumisen merkkejä. Sama koskee samaisen yhtiön pelisarjaa FIFA, joka on jalkapalloversio samasta konseptista. Kansainvälisiä jalkapallo-otteluita, muun muassa Huuhkajien maaotteluita, on pelattu ”virallisina” otteluina verkossa FIFAlla.

Mitkä sitten ovat näiden pelien suosion syyt Suomessa? Ne voi jakaa karkeasti kolmeen osatekijään. Tärkein on virtualisoinnin kohteena olevien urheilulajien (jalkapallo, jääkiekko) vuosikymmeniä jatkunut suosio. Toinen on niiden pelattavuus: mikäli pelit eivät toimisi peleinä, niitä ei pelattaisi.

Kolmas on se, että mainituissa pelisarjoissa on mallinnettu NHL, Euroopan isoimmat jalkapallosarjat, sittemmin jääkiekossa muun muassa Suomen SM-liiga (nyk. Liiga) vuodesta 2001 alkaen.

Virtuaalisen mallintamisen keihäänkärki on ollut, että liigojen ja seurojen ohella jokaisesta oikeasta pelaajasta peliin on luotu pelihahmo. Tutkimusten mukaan virtuaaliurheilupelaamisessa yhdistyvät muun muassa lajitiedon soveltaminen, lajiin samastuminen, fantasia, kilpailullisuus, ja pelaamisen sosiaalisuus. Pelaajien on katsottu identifioituvan peleihin mallinnettuihin todellisiin pelaajiin ja joukkueisiin. Tämä on myös Liigan e-pudotuspelien ja virtuaalisten jalkapallomaaotteluiden pelaamisen taustalla.

Mainitun kaltaisilla virtuaaliurheilupeleillä on mielenkiintoinen kaksinaismerkitys, mikä liittyy e-urheiluna tunnettuun ilmiöön.

E-urheilu, eli elektroninen urheilu, on digitaalisten videopelien kilpapelaamista. Monet eivät vielä miellä e-urheilua urheiluksi perinteisessä mielessä, siis vaikkapa juoksuun, hiihtoon tai jalkapalloon verrattavana fyysisenä suorituksena.

Asetelmaa voi verrata moottoriurheiluun, jossa kuljettajan suoritusta ei aina pidetä varsinaisena urheilusuorituksena. Kuljettajaa arvioidaan lähinnä taidon ja kylmähermoisuuden kautta, vaikka tosiasiassa kyseessä on fyysisesti hyvin vaativa suoritus.

E-urheilulla on koronan takia peruttujen perinteisten urheilukilpailujen vuoksi ainutlaatuinen tilaisuus kasvattaa suosiotaan, joskin on selvää, että tilaisuus on syntynyt tavalla, jota kukaan – e-urheilijat mukaan lukien – ei olisi toivonut.

Suomalaiset e-urheilujoukkueet ovat menestyneet maailmalla. Suomalainen peliteollisuus on menestynyt maailmalla. Mutta koetaanko e-urheilussa saavutettu menestys yhtä tärkeäksi kuin perinteisessä urheilussa?

Jääkiekon – siis sen perinteisen – sarjakauden on määrä alkaa 1.10.2020. “Määrä” viittaa luonnollisesti koronaan. Emme voi tietää, mikä tilanne on parin viikon päästä, sen verran arvaamattomaksi maailmamme on ainakin toistaiseksi mennyt.

Tämä epävarmuus on iskenyt karulla tavalla jääkiekkoseuroihin. Niiden toiminnasta on tullut taloudellisesti epävarmaa ja joka tapauksessa erittäin haastavaa. Yhteistyökumppanit maksavat seuroille näkyvyydestä, jota ei ole, jos sarjaa ei pelata. Ja koronarajoitukset rokottavat sarjan toteutuessakin lipputuloja ja ottelutapahtumien oheismyyntiä.

Virtuaalinen jääkiekkokausi on varmasti osin luotu siltä varalta, että oikea kausi lykkääntyy. Toivotaan, ettei viimeksi mainittu toteudu, ja kiekko tippuu jäähän Isomäessä ja muualla Suomessa lokakuun alussa.

Sitä paitsi perinteinen jääkiekko ja virtuaalilätkä eivät ole kilpailijoita, vaan ne pikemminkin tukevat toisiaan, tuoden mahdollisesti yhteen kiekkofaneja ja muuten jääkiekosta ei-kiinnostuneita videopelaajia.

Rami Mähkä

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin yliopisto-opettaja Porin yliopistokeskuksessa