Helsingin Töölönlahdella sijaitseva jättishakkilauta toimi Marko Marilan taiteellisen pelikokeilun alustana. Yksityiskohta keskipelistä.
Kuva: Marko Marila.

Luovuus saattaa kukkia kaaoksesta, mutta itämisen kannalta on oleellista, että kasvi saa tarpeeksi vettä. Luovuuden kastelujärjestelmä on leikki. Leikki ja leikillisyys linkittyvät orgaanisella tavalla luovaan ajatteluun, tieteelliseen keksimiseen ja löytämiseen, mistä syystä myös tutkijat ovat olleet erityisen kiinnostuneita leikillisten menetelmien kehittämisestä uusien ideoiden kasvatusalustaksi.

Leikillä on myös yhteys esteettiseen ajatteluun ja taiteellisuuteen, jotka on tavanomaisemmin nähty luovuuden ilmenemismuotoina.

Tarkastelen tässä kirjoituksessa leikin ja luovuuden suhdetta filosofisen estetiikan, logiikan ja keksimisen mutta myös taiteellisen toiminnan näkökulmasta. Aloitan tarjoamalla joitakin filosofisia näkökulmia leikin ja luovuuden merkitykseen tutkimuksessa ja uuden keksimisessä, minkä jälkeen pohdin esille nousseiden huomioiden merkitystä esitystaiteellisen esimerkin kautta.

En määrittele leikkiä, luovuutta ja esteettisyyttä turhan tarkasti, vaan annan käsitteiden muotoutua vapaasti tarkasteluni pohjalta.

Leikin, luovuuden ja estetiikan suhteen tutkimuksella on pitkät perinteet. Platon ja Aristoteles ottivat kantaa leikin ja luovan esteettisen ajattelun ja toiminnan yksilölliseen ja yhteiskunnalliseen merkitykseen. Keskiajalla ei leikitty.

Uuden ajan filosofeista puolestaan saksalainen näytelmäkirjailija Friedrich Schiller (1759–1805) ja yhdysvaltalainen loogikko Charles Peirce (1839–1914) muodostavat kiinnostavan parin erilaisten leikin filosofioiden vertailulle. Lähestyn seuraavaksi Schillerin ja ennen kaikkea Peircen leikin filosofiaa niin estetiikan kuin luovuudenkin näkökulmasta.

Teoksessaan Kirjeitä ihmisen esteettisestä kasvatuksesta, Friedrich Schiller asetti leikin esteettisen filosofiansa keskiöön. Schiller näki leikin eräänlaisena inhimillisenä impulssina täydellisen eläimellisyyden ja puhtaan järjellisyyden vastavedossa; toimintana, jonka tavoitteena on vapauttaa yksilö niin sisäisistä kuin ulkoisistakin pakotteista. Leikki oli Schillerille kategorisesti työn vastakohta ja esteettisen ajattelun korkein muoto, jonka toiminnallinen tavoite on ainoastaan leikki itse.

Leikin avulla ihminen alkaa ajatella esteettisesti ja arvostaa taiteellisen kokemisen ja ilmaisun päämäärättömyyttä, mikä on yksilön ja yhteiskunnan moraalisen kasvun edellytys. Esteettisesti ajatteleva ihminen näkisi läheisensä taideteoksena sen sijaan, että kohtelisi näitä välineinä omille poliittisille päämäärilleen.

Leikki ja estetiikka toimivat Schillerille hänen Kantin rationalismia kohtaan esittämänsä kritiikin tukipilareina. Vallankumousten aikakaudella estetiikan tulisi järjen sijaan olla kansallisen valistuksen ja opetuksen väline. Schillerin estetiikasta mutta myös Kantin systemaattisesta filosofiasta vaikuttunut Charles Peirce näki estetiikan ja esteettisen ajattelun niin ikään porttina valaistumiseen. Peircen toisinaan jopa aseptisessa filosofiassa ylevät esteettiset ja eettiset tavoitteet saavutetaan kuitenkin logiikan avulla, ei se hylkäämällä.

Peirce oli korkeintaan keskinkertainen pedagogi, eikä hän juurikaan ottanut kantaa taiteen tutkimukseen (nämä tehtävät hän jätti oppilaalleen ja kollegalleen John Deweylle), vaan keskittyi kokemuksen ja tulkinnan loogisiin käsitteellistyksiin.

Eräs Peircen suurista tietoteoreettisista kontribuutioista oli abduktion käsitteen vakiinnuttaminen osaksi logiikkaa ja tutkimuksen metametodologiaa. Siinä missä induktio johtaa todennäköisiä yleistyksiä yksittäisistä havainnoista ja deduktio välttämättömiä johtopäätöksiä väitelauseista, abduktio on mahdollisen selityksen keksimistä jollekin, yleensä yllättävälle faktalle.

Usein käytetty esimerkki abduktiosta on salapoliisipäättely, eli tilanne, jossa jollekin havaitulle asiaintilalle pitää keksiä kausaalinen syy: mikä on paras mahdollinen selitys, joka ollessaan tosi selittäisi pähkäiltävänä olevat havainnot?

Peircen abduktiota ei kuitenkaan tule rinnastaa niin sanottuun IBE-päättelyyn (inference to the best explanation, päättely parhaaseen selitykseen), jossa vertaillaan ja valitaan mahdollisia selityksiä. Abduktio on keksimisen logiikkaa ja koskee sellaisenaan nimenomaan uuden tiedon syntymistä, eli sitä hetkeä, jossa uusi idea luodaan. Peircen mukaan kaikki uusi tieto saa alkunsa abduktiivisesti: “abduktiossa annamme massiivisen joukon faktoja ehdottaa meille teoriaa ilman, että sen syntymisessä olisi mitään pakonomaista”.

Toisin kuin induktiossa, abduktiota ei voida suoraan johtaa havainnoista. Tästä syystä abduktiota voisi luonnehtia vaistomaiseksi päättelyksi, ja juuri vaistojen ilmeinen merkitys yhdistää abduktion estetiikkaan. Abduktio käynnistyy sillä hetkellä, kun kohtaamme maailman esteettisesti. Teemme päivän aikana lukemattoman määrän pieniä ja suuria abduktioita, joista osa on arkipäiväisiä, kehollisia ja lähes huomaamattomia, toiset taas käänteentekeviä ja tieteellisiin läpimurtoihin johtavia.

Parhaimmillaan abduktio panee alulle prosessin, joka johtaa ajattelun vakiintuneista tavoista vapautumiseen. Vaikka abduktio lähtee liikkeelle esikäsitteellisesti, abduktioita käsitteellistetään niin, että niitä pystytään tutkimuksen myöhemmissä vaiheissa käsittelemään induktiivisissa ja deduktiivisissa prosesseissa. Abduktio toimii siis esteettisten havaintojen ja ei-abduktiivisten loogisten operaatioiden välittäjänä.

Tässä vaiheessa on oleellista huomata, että Peirce ei tarkoita estetiikalla taiteen tuotoksista nauttimista, tai kuten Peirce itse toteaa, estetiikka ei ole “pleasure-ground of those who spend their lives in the delights of art”. Estetiikka on Peircelle pikemminkin ideaalien tiede; sen tutkimista, mikä on objektiivisesti ihannoitavaa tai absoluuttisesti hyvää ilman ulkoista syytä tai tavoitetta. Näiltä osin Peircen filosofia seurailee tarkasti Schillerin hahmottelemia estetiikan periaatteita.

Peirce menee kuitenkin Schilleriä pidemmälle eritellessään estetiikan suhdetta luovaan ideoiden synnyttämiseen. Vaikka Peirce toteaa, että ideoiden syntymiseen ei liity pakottavuutta – mistä syystä ideoiden syntymistä on myös vaikeaa kontrolloida kognitiivisesti – hän hahmottelee kontrolloitavissa olevia olosuhteita, jotka olisivat mahdollisimman otollisia uusien ideoiden syntymiselle ilman abduktiota tavallisesti motivoivaa yllätyksellistä aistiärsykettä. Yksi tällaisten olosuhteiden luomisen kannalta keskeisistä käsitteistä on leikki.

Kirjoittaessaan leikistä spontaanien ideoiden houkuttimena, Peirce käyttää termiä Pure Play, jonka käännän muotoon “viaton leikki” korostaakseni naiiviuden merkitystä uuden keksimiselle ja havaitsemiselle.

Viaton leikki on toimintaa vailla sääntöjä. Sillä ei ole muuta ohjenuoraa kuin vapaus eikä muuta päämäärää kuin tavoitteettomuus. Viatonta leikkiä voi harjoittaa hiekkalaatikolla tai iltapäiväkävelyllä (Peirce ehdotti, että pyhittäisimme 5–6 % ajastamme haahuilulle). Tärkeintä on, että toiminta pyrkii olemaan käytännöllisistä päämääristä vapaata.

Viattoman leikin tilassa mieli vapautuu olemassa olevien olosuhteiden sanelemista määritelmistä ja tavoitteista. Samalla luodaan olosuhteet uusien ideoiden ja käsitteiden spontaanille syntymiselle, mutta myös uusien yksityiskohtien ja yleisyyksien havaitsemiselle. On tärkeää huomata, että viattomuuden ja naiiviuden ulottuvuudet koskevat leikin abduktiivista eli esikäsitteellistä vaihetta. Viattoman leikin esteettiset tuotokset läpikäyvät eettis-poliittisen suodatuksen tutkimuksen induktiivisessa ja deduktiivisessa vaiheessa.

Edellä hahmoteltu abduktiivinen keksiminen tunnetaan myös nimellä serendipisyys (serendipity, onnekas sattuma). Serendipisyyden suhdetta logiikkaan, luovuuteen ja taiteellisuuteen, leikkimiseen ja pelaamiseen sekä intuitioon ja kehollisuuteen on tutkittu laajasti niin tieteen kuin taiteenkin kontekstissa.

Oleellinen tutkimuksia yhdistävä kysymys koskee kontrollin, skeemojen ja sääntöjen suhdetta luovuuteen, vapauteen ja sattumaan: Miten luodaan olosuhteet serendipisyyden maksimoimiselle? Missä määrin luovuuteen voidaan vaikuttaa kehittämällä esimerkiksi leikillisiä menetelmiä? Miten leikki voi mahdollistaa ja kehittää sääntöjen ja tapojen kahleista irrottautuvaa ajattelua ja johtaa siten aidosti uusien ideoiden syntymiseen?

Pelaajat saivat valita arkiset esineet korvaamaan perinteiset sakkinappulat. Toinen pelaaja toimi itse lähettinä. Pelin alkuasetelma.
Kuva: Marko Marila.

Viimeaikaisen leikki-, luovuus- ja serendipisyystutkimuksen erittelemisen sijaan siirryn omasta taiteellisesta tuotannostani ammentavaan tapausesimerkkiin. Talvella 2021 valtasin Helsingin Töölönlahdella sijaitsevan jättishakkilaudan esitystaiteellisen intervention tapahtumapaikaksi.

Pyysin shakin säännöt tuntevan ystäväni pelaamaan kanssani ja ohjeistin häntä korvaamaan omat shakkinappulansa ulkoshakin peliruutuun sopivilla arkipäiväisillä esineillä. Sitruunasta tuli sotilas ja leikkihevosesta kuninkaan ratsu. Ystäväni halusi itse olla kuninkaan lähetti. Niin ikään valitsin 16 itselleni henkilökohtaisesti tai historiallisesti tärkeää esinettä, joiden shakkiarvot valitsin jotakuinkin sattumanvaraisesti. Pippurimyllystä tuli sotilas, nahkasaappaista kuninkaan torni, ja normaalikokoisesta shakkilaudasta pelimerkkeineen kuningattaren lähetti. 

Halusin tutkia, olisiko shakin pelaaminen enemmän tai vähemmän sattumanvaraisesti valituilla esineillä mahdollista ja mitä esineitä koskevia uusia havaintoja pelaaminen voisi tuottaa. Toivoin, että shakin säännöt toimisivat lähtökohtana ja menetelmänä uusien ideoiden ja tuntemusten esiin houkuttelemiselle mutta myös uusien materiaalisuuksien huomaamiselle.

Pelaaminen oli aluksi helppoa ja innostunutta. Pelin edetessä esineille määrätyt shakkiarvot alkoivat kuitenkin unohtua ja meidän piti aika ajoin turvautua notaatioon. Tämä häiritsi pelaamista jonkin verran. Tuntui olevan yhdentekevää, millä esineellä pelaisimme, jos shakin matemaattisuus ja deduktio olisivat päällimmäisinä mielessä. On huomattavan vaikeaa tyhjentää mieli uuden huomaamiselle, kun pitää miettiä sääntöjä ja kirjanpitoa.

Keskipelissä tapahtui kuitenkin jotakin uskomatonta ja täysin odottamatonta. Ajatteluni vapautui shakin sääntöjen asettamista päämääristä ja huomasin valitsevani seuraavan siirron sen perusteella, minkä esineen kanssa seurusteleminen tuntui sillä hetkellä vastustamattomimmalta. Esineet eivät vetäneet minua puoleensa siksi, että ne olivat tuttuja ja turvallisia, vaan siksi, että niissä oli jotakin uutta ja outoa.

Vieroksumisen sijaan outous synnytti minussa hoivan tunteita. Esine itsessään, ei sen välineellisyys, tuntui tärkeältä. En kuitenkaan viehättynyt esineestä sen esteettisten ominaisuuksien vuoksi, vaan siksi, että suhde minun ja kyseisen esineen välillä oli viattoman esteettinen, vailla suhteen ulkopuolista toiminnallista syytä tai tavoitetta. Kokemukseni synnytti painottomuuden tunteen, jota voi kuvailla sanoilla viaton leikki.

Lyötyjä pelimerkkejä.
Kuva: Marko Marila.

En ole pystynyt toisintamaan saavutettua viattoman leikin tilaa shakkipelimme jälkeen. Muistot lapsuusajan leikeistä puolestaan ovat aivan liiaksi myöhempien kokemusten tahrimia. En voi myöskään väittää saaneeni suuria oivalluksia tai tehneeni yksittäisten esineiden materiaalisuutta koskevia AHAA!-elämyksiä pelin kuluessa.

Tulokset olivat kuitenkin rohkaisevia. Oli valaistumisenomaista huomata, että viattoman leikin tilan saavuttaminen pelaamisen avulla on mahdollista. Viattoman leikin maailmasta versovien uusien ideoiden ja havaintojen ilmaantumiseen puolestaan saattaisi olla mahdollista vaikuttaa pidentämällä pelin kestoa.

Peliperformanssimme kesti noin tunnin, josta viattoman leikin kesto oli vain joitakin sekunteja. Peliä hidastamalla voisi olla mahdollista saavuttaa pidempiä viattoman leikin hetkiä ja näin luoda paremmat olosuhteet aidosti uutta luovalle, huomaavalle ja arvostavalle ajattelulle ja kokemukselle.

Marko Mikael Marila

Kirjoittaja on kulttuuriperinnön tutkimuksen tutkijatohtori.

mmmari@utu.fi

www.markomarila.com